教你搭建推送體系,促進用戶留存、活躍與增長( 五 )


其中用到的成就感、即時反饋、隨機獎勵、使命等等 , 都是游戲化的手法 。
美國的行為和游戲化專家Yu-Kai Chou提出的游戲化手段主要包含史詩意義與使命感、進步與成就感、創意授權與反饋、所有權與擁有感、社交影響與關聯性、稀缺性與渴望感、未知性與好奇心、損失與逃避心理、身體感覺與反饋等常見驅動力 。
那如何應用在推送系統中呢 , 淺提幾點供大家參考:
1、定一個讓用戶能參與進來的使命和目標 。
比如螞蟻森林 , 在新年推出的福氣林 , 通過匯聚網友的力量 , 來完成偉大的目標 。
在初創公司中 , 也可以定義這種用戶參與的目標 , 就算是一個賣狗糧的 , 也可以定義一個游戲化的目標 , 比如拯救二哈行動 , 通過讓用戶想辦法 , 來探討怎么更好的教二哈不拆家 , 這里僅是舉例哈 , 具體實行是要深入思考和模擬用戶場景來確定 。
2、給用戶的點擊加上游戲化的反饋 。
現在很多APP都在增加游戲化的設計 , 比如各類看新聞就給錢的APP , 點開就有金幣、點開就有寶箱 , 給用戶的感覺就是隨時隨地都在獲得獎勵 。
但這部分設計要拿捏尺度 , 既不能太游戲化 , 讓用戶反感 , 也要通過即時反饋來培養用戶的習慣 。
3、如果你的APP想讓用戶更多的留下來 , 給用戶一條晉級成長之路 。
心理學上就是不斷增大用戶的沉沒成本 , 增加用戶的稟賦效應 , 在用戶不管是被動的還是主動的留在APP上時 , 我們需要考慮給他們的每次行為增加價值 , 這樣就可以不斷提升用戶的歸屬感 。
行為變現的渠道可以考慮是實物、積分、榮譽、勛章等等 。
推送游戲化遠不止于此 , 更多的需要大家根據自己的企業產品和服務進行深入的思考 。
最后以兩句話來結尾:
1、營銷的對象是活生生的人 , 沒有兩個人是一模一樣的 , 但營銷是通過人性找到共性 , 從來影響更多的人想法和行為;
【教你搭建推送體系,促進用戶留存、活躍與增長】2、所有的營銷運營是從你的用戶出發 , 這注定了營銷是極具個性化的工作 , 也許我上面所講的都不適合你的企業 。

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