教你搭建推送體系,促進用戶留存、活躍與增長( 四 )


通常來說 , 全量推送用的情況比較少 , 大部分推送是通過標簽給特定的用戶推送 。
教你搭建推送體系 , 促進用戶留存、活躍與增長
特別說明:
用戶分層和標簽要根據企業具體的產品和業務需要來確定 , 沒必要把所有的標簽都打上 。
而在需要的標簽上 , 可以不斷深化 , 比如企業特別需要調取用戶地域的信息 , 則可以在該標簽下更多功夫 , 把用戶的常駐地/工作地/旅行地等等區分出來 。
3)查看和互動 。
這涉及到落地頁的選擇和設計 , 也關系著用戶被推送吸引過來 , 查看了內容后是取消關注還是留在APP中繼續操作 。
這部分因為涉及到文案及設計的部分較多 , 后面會專門進行闡述 。
4)數據監測 。
很多企業不重視數據監測 , 數據對于推送體系的不斷優化改進非常重要 , 最簡單的數據應用 , 如我們通過A/B測試來判斷推送內容如何進一步的優化設計 。
整個推送體系也要注意可擴展性 , 這樣企業通過長期的實踐摸索才能打造出一套最適合自己的推送體系 。
四、重要的注意事項
1、充分尊重用戶體驗 , 減少不必要的打擾
這一點非常重要 , 很多企業獲得用戶訂閱和許可 , 就認為用戶是企業的資產 , 在運營上更多的是強調品牌的營收和宣傳 , 逮到機會能多推送就多推送 , 這是極度不尊重用戶的 。
推送的第一原則應該是充分考慮用戶的需要 , 在合適的時間推送給用戶需要的信息 , 減少不必要的打擾 。
2、注意用戶的數據安全及隱私保護
推送信息(特別是系統推送)要注意通知顯示不應該包含用戶的賬號密碼等涉及到數據安全的信息以及用戶的私密性信息 , 比如用戶溝通的具體信息 。
3、易讀 , 易落地 , 降低用戶的使用門檻
推送的信息應該讓用戶看一眼大概就知道是什么事情 , 需不需要進行下一步的動作 。
用戶點擊進入要有配套的落地頁 , 而不是一個信息點進去 , 反而是首頁或者不相關的頁面 , 讓用戶找不到落地點 。
4、做好推送信息的個性化體驗
人的認知 , 一般關于自己的各類信息總能在信息海洋中脫穎而出 , 就好像你在嘈雜的宴會上和別人在聊天 , 也能聽到其他人突然叫你的名字 , 所以個性化的信息的點擊效率往往是普通信息的數倍(國外有相關數據是8倍) 。
所以我們在推送過程中 , 如果能針對信息進行個性化就盡量個性化 。
同意的一條提醒信息 , 比如您的資金消費XX元 , 在設計時候調用用戶的姓名 , 加上尊貴的XX先生/女士 , 就會讓用戶更加注意 , 也能讓用戶對品牌產生更多的互動好感 。
在推送體系中收集更多用戶個性化的信息 , 是可以根據標簽給出更具個性化推送的 , 但是過程中不要讓用戶感覺被侵犯隱私即可 。
5、要學會換位思考
換位思考是一種深刻理解別人的能力 , 我們推送時候往往都是安逸的坐在電腦旁 , 這時候我們的用戶在干嘛?是不是處于一個很適合看信息的狀態 , 這是要考慮的 。
另外不管是推送時間還是推送內容、落地頁等等 , 都要養成用戶想看什么需要什么的思維習慣 。
五、游戲化推送的一些思路
這部分想法來源于我們關于產品游戲化的思考 ,  之前在做的主要是探索和實踐產品的游戲化設計 , 游戲化思維是可以應用到任何領域的 , 包括推送系統 , 分享一些個人理解供大家參考 。
很多人聽到游戲化會覺得不正式、上癮、娛樂等印象 , 其實游戲化是一種思維 , 是將游戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙地運用于現實世界或者生產活動中 , 是“以人為本的設計” 。
如果我們的產品和服務能夠讓用戶放松 , 感覺有趣 , 我覺得是一種社會福祉 , 但時刻謹記 , 游戲化只是手段 , 不是目的 , 不可為了游戲化而游戲化 。
游戲化是怎么實現讓人上癮的呢?
我們回想下最常見的超級瑪麗、魂斗羅之類的游戲 , 就會發現上癮是玩的過程中不斷獲得獎勵(吃到金幣、各種各樣的道具、殺死敵人增加分數等等) , 讓人欲罷不能 , 最后通關了會贏得美人(虛擬的)或成就等等 , 一種酣暢淋漓的快感油然而生 。

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