星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略


星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略

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作者:王子餅干,《多洛可小鎮》制作人
首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/473043388
一、前言
在制作我的模擬經營類游戲《多洛可小鎮》的過程中,初期的很多腳手架功能設計都來源于對《星露谷物語》《夜勤人》《守墓人》等模擬經營向游戲設計的參考 。在長時間的探索和總結之后,有了一些自己的心得,所以在這篇文章中,做一個簡單的筆記,作為節點性的知識總結 。
在這篇文章中,我會對星露谷物語和與之類似的模擬經營向游戲做一個深度的分析,試圖用比較通俗的語言解釋清楚如何做一個模擬經營向游戲的策劃 。
在學習和探索的過程中,我也深刻認識到了自己的不足,故這篇文章的標題雖然是深度解析,但是這個深度更多還是體現在分析的觀點和層次上,對于內容本身,可能還有很多欠缺的地方,只是我一家之言 。所以如果有什么地方說的有問題,希望大家指正 。對于我的拙見和謬論,還請大家多多包涵 。
二、對模擬經營類游戲的定性困難
模擬經營向的游戲玩法是一個非常模糊的概念,有的時候很難說清楚它的核心元素到底是什么,是一個相對抽象的概念 。提出一個簡單的設想,假設在一個經典的JRPG游戲中增加種田要素,它算不算是模擬經營向游戲?由于RPG本來就具有很強的養成性,如果不僅可以種田,還能自己買一個房子來放置家具,結果似乎跟模擬經營類游戲有那么幾分相似 。它究竟算不算是,這個結果先按下不表,回頭再來解釋 。
2.1 核心出發點是資源
游戲是一個強調互動性的數字產品,從互動性出發,大部分的游戲都可以理解為一組由玩家來執行的選擇,在ACT游戲中,玩家需要在不同的時機下使用不同的技能,在策略游戲中,玩家需要在不同的情況下使用不同的戰術,如果一個游戲沒有任何選擇,只有純粹的畫面,那么它看起來更像是一個視覺小說或者一部電影 。
而在模擬經營類游戲中,玩家需要決定的是游戲中所獲得資源該如何分配利用 。這個資源是一個抽象概念,它有可能是玩家賺取的金幣、獲得的能量,或者采集到的素材 。具體則要根據游戲的機制設計,比如在早期的開羅游戲中,資源基本上都是金幣 。玩家需要根據這些金幣來經營一家店鋪或者維護一個城鎮 。那么游戲的整個過程就是玩家在不同的時間段,選擇建造的建筑或要升級的設備 。玩家需要根據性價比、當前的隨機事件(如果存在的話)、已經存在的建筑等來考慮自己的選擇 。
所以要引出的第一個很重要的觀點就是,模擬經營類游戲必須提供一個資源產出機制 。比如在星露谷物語中,游戲中的資源產出則是通過系統提供的伐木或者種植等游戲功能,所產出的資源除了金幣還有木材或者蔬菜等具體的道具 。
2.2 資源的利用
既然有了資源和一個資源的產出機制,那么產出的資源必然會有用處,無用的道具可以存在,但是不至于整個游戲都是無用的道具 。對資源的運用將是模擬經營類游戲的重頭戲,因為這就是這類游戲的樂趣所在,也就是玩家需要選擇,在當前這個游戲過程中,手頭的資源應該如何運用 。
對資源的運用必須帶來不同的反饋,這很好理解,如果玩家所有的選擇反饋都是一樣的,那么任何選擇都會沒有意義,也就不需要玩家去做出選擇了 。所以這個問題自然而然就成了,如何產生反饋?也就是游戲是如何獎勵或者懲罰玩家的選擇的 。
這就來到了最最核心的問題了,即游戲是否要讓對資源的運用,反饋到資源的產出機制上,一旦游戲所提供的資源產出機制可以通過產出的資源來進行升級 。它就滿足了模擬經營類游戲最基本的要求,即經營概念 。
所以可以根據上面的觀點,來構建下面這個簡單的循環 。
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可以嘗試用這個圖來解釋其他模擬經營類游戲,比如星露谷物語的圖可以解釋為下圖:
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簡單來說,星露谷物語提供一片農場,可以種植很多的作物,種完作物之后可以丟到回收箱里換成錢 。有了錢之后,可以用來購買各類道具或者設備等來升級自己的農場,以此來加強農場的產出能力 。這個圖的邏輯非常簡單,養成性更多集中在升級農場上 。
這里的升級是廣義的,實際上星露谷物語的設備并沒有等級1或者等級2的概念 。如果玩家原來只有一個熔爐,現在又造了一個,提高了農場的產出效率,這也算是升級 。

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