星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略( 四 )


星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略

文章插圖

  • 帶來了進入礦洞的較強的動機

由于建造灑水器需要礦石,所以灑水器的存在讓礦洞存在意義 。也誕生了一批圍繞礦石而產生的科技設備 。
  • 可以通過調整體力參數來對數值設計進行預測和調整

開發者可以清晰的通過每天的時間、玩家的體力來計算玩家前期的收益 。
  • 更能讓玩家體會到數值提升的快感

數值提升的快感是玩模擬經營類游戲必不可少的點,為了讓玩家感受到這點,就必須從動機和解決問題的方式上下手 。
這樣設計的好處(即不顯示地給玩家增加障礙,而是旁敲側擊的利用這個懲罰系數來誘導玩家制作灑水器)主要是提高游戲的自由度,帶來更多的選擇,加強探索性 。利用系統自身的機制來誘導玩家,而非通過書面任務要求去引導玩家要更有沉浸感,更能讓玩家代入其中 。
3.3 確定整個游戲流程的是升級線路
所以星露谷物語的整體流程,其實就是升級的過程,或者說,開發者所設計的能夠影響到游戲的整體體驗時長的核心內容,就是這個游戲提供的所有的升級元素 。在星露谷物語中有非常多的可以建造的設備 。這些設備有的是必要設備,有的則是不必要設備 。
星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略

文章插圖

那么為什么說游戲的升級路線決定了整個游戲的流程,星露谷物語整體的設計符合之前提到的循環流程,即下圖所示:
星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略

文章插圖

種蔬菜是為了獲得金幣,獲得了金幣之后可以用來購買背包、魚竿、裝備、設備、種子等任何可以提高游戲產出效率的工具 。換而言之,即系統通過提高金幣產出效率的方式來回收金幣 。但是系統回收金幣的能力是有限的,因為游戲的升級元素不是無限的 。
一旦玩家將所有可升級的部分升級完了,這個循環就斷了 。因為不需要再升級農場了,也就不再需要收益,不再需要收益,也就不需要再種菜或者做其他產出了 。因為令玩家樂此不疲的不是產出的過程 。
用不同話來說,就是當系統沒有可升級的元素時,也就是沒有需要解決的困難時,玩家所產出的金幣就變成了一個單純的數字,不再具有實際意義了 。
這樣的系統結構,個人認為有一個壞處,就是這個從樂趣到乏味的過程,過度的太僵硬了 ??梢哉f,就算沒有玩過星露谷物語,也可以明顯的在某個瞬間感受到它突然變得索然無味了 。
3.4 設備的解鎖機制與隱式的動機的目的
在《守墓人》這個游戲中,每當玩家進行一些游戲中的操作,比如砍樹、挖礦、分解書的時候,都可以獲得一些科技點數,通過這些科技點數,可以提升科技 。這個,我將這種科技樹的解鎖類型認為是點數解鎖體系,和守墓人相似的是,星露谷物語也是在玩家做操作的時候收集點數,只不過這些點數換了稱呼叫經驗值,與守墓人不同的是,星露谷物語并不能自由的選擇要解鎖的東西,解鎖順序是鎖死的 。這種我習慣于稱之為線性解鎖體系 。
在星露谷物語中,玩家擁有耕種、采礦、覓食、釣魚、戰斗5個技能,每個技能都有10個等級,每當玩家的某個升級的時候,系統都會解鎖目標等級下相對應的設備 。
星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略

文章插圖

比如對于耕種來說,前5級可以解鎖的道具如下圖所示:
星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略

文章插圖

這代表著,玩家必須進行某些操作才可以解鎖,看起來游戲沒有給玩家明確的任務,但其實游戲很隱式的要求玩家去進行上述的行為,比如耕種、采礦等,否則游戲進度是無法推進的 。
這種線性的、必須在玩家達成了某個條件或者完成了某個事件之后才可以達成的目標,對于這類條件,習慣于稱之為鎖 。對于探索性較強的游戲,都會有非常多的鎖 。需要玩家在游戲地圖的各個地方收集道具,來完成游戲提供的目標 。
萬字長文干貨分享:類《空洞騎士》關卡設計研究
這種不給提示,沒有書面的任務要求的設計在《空洞騎士》很常見,假設用方塊代表鎖,用紅色的方塊代表Boss戰,用菱形代表鑰匙 。下面的圖則可以代表一個最簡單的銀河惡魔城類型的游戲設計 。

推薦閱讀