星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略( 五 )


星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略

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該圖想表達的是一個簡單的游戲流程,這種結構的圖常見于銀河惡魔城類型的游戲設計中,看圖所表述的意思,要通過這個游戲,需要玩家通過兩個鎖,鎖1和鎖2,獲得鑰匙1,需要打敗Boss_A,但是要見到Boss_A,首先需要打敗Boss_B拿到鑰匙2 。兩個Boss都打敗后,可以通關這個游戲 。
從這個圖可以看出,游戲存在十分明確的線性關系 。但是為什么游戲從來不會明確的告訴玩家,先去解決Boss_B再去解決Boss_A呢?如果游戲的體量進一步擴大,有鎖3,鎖4,Boss_C,Boss_D它們之間的鎖關系更為復雜,銀河惡魔城類型的游戲也不會給你太多提示 。大部分的時間,玩家都需要自己探索 。
  • 提高自由度,模擬開放世界

總有很多人覺得開放世界就是世界大,其實并不是,而是高自由度,并且在高自由度的前提下,游戲會對你的行為做出充足的反饋 。
在一個復雜的銀河惡魔城類型的游戲里,即使關卡是線性的,但是從玩家的視角來看,可能完全不一樣,在上面的案例中,假設他恰好先遇到了Boss_B,獲得了鑰匙2,后面打Boss_A的時候就正好用上了,玩家會感覺到這個世界是開放的 。因為游戲遵循了他的選擇做出了相對應的反饋 。
所以在《空洞騎士》中,大部分時候,玩家只是誤打誤撞的消滅了一個Boss,莫名其妙的拿到了某個道具,但是就是在特殊的地方用上了,系統不太喜歡告訴玩家這個道具有什么,有什么用?自己探索去吧!這種設計是有意而為之,它營造了非常奇妙的開放世界假象 。
  • 提供探索動機

這個因具體的設計細節而異了,對于上述的鎖或者鑰匙,它們都是一個非常抽象的概念,鑰匙可能是一個技能、道具、狀態或者別的什么東西 。當你沒有鑰匙而遇到了鎖時,如果細節處理的夠好,可以給玩家留下懸念,從而激發起玩家的好奇心和探索欲望 。
那么回到星露谷物語中,有很多小的細節也是隱式的,比如熔爐的藍圖是鐵匠克林特給玩家提供的,但是條件是玩家在礦洞挖到第一個銅礦石才會觸發 。游戲不會強制要求玩家去戰斗或者去釣魚,大部分的時候都是等到玩家積累的經驗到了,然后就自動解鎖了 。畢竟自由,也可以理解為沒有要求和限制 。
3.5 系統復雜度的權衡
開發者所提供的設備,本質上其實是系統復雜度的設計體現,比如開發者提供了稻草人,并且可以驅趕烏鴉,本質上就是在說它不是一個單純的裝飾物,擁有實際的作用,本質上是耕種的這個系統提供了烏鴉這個敵對元素,烏鴉就是耕種系統一部分,它展現了整個系統的復雜性 。
那么在設計這類系統復雜度的時候,是需要進行一定的權衡的 。比如在挖礦這個系統功能中,有這樣一個設備或者說一個功能 。
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煉鐵是一個很莫名其妙的設計,它可以將三塊銅錠直接合并為一個鐵錠 。除了煉鐵,還有煉金 。和煉鐵差不多,就是將三塊鐵錠合并為一個金錠 。
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除了煉鐵和煉金,寶石復制機和那個礦工特工的棒棒糖都是多余的東西 。簡單來說,明顯可以感受到在挖礦這個設備集合里,解鎖道具不太夠用,所以有可能煉金煉鐵單純是為了湊這個解鎖列表用的 。所以個人想提出的一個疑問就是,到底是因為作者希望挖礦系統不要太復雜,還是挖礦系統沒有可以自然融入的設備,因而導致解鎖元素不夠用 。
設備是應對開發者設計的困難而準備的,因而理論上可以無限的增加困難和設備的配對 。并且可以量化設備的強度 。
1.增加無耦合的游戲功能
可以增加新的游戲功能,但不是亂加 。在現有的基礎之上,隨意的增加游戲元素可能會影響到其他的設備,比如增加一種新的礦石,就是一種耦合度很高的設計,增加了礦石,就必須要考慮新的礦石有什么用,它可以合成其他的設備,其他的設備就會受到影響 。它可以送人,Npc的喜好也會受到影響 ??紤]的不夠全面,新增的礦石就會成為一個奇怪的礦石,這就是對耦合度的分析 。可以嘗試增加一種新的產出線路,比如寶石工藝,可以消耗一定的時間,將金錠和鉆石合成為價值更高的鉆戒 。
這樣的設計,直接從現有的素材體系中找到素材,并且銜接到金幣上,不產生太多設計沖突 。鉆戒只是一個代指,也可以是其他的寶石工藝品 。相對于寶石復制機這樣直接復制寶石的奇怪設備更加自然一些 。

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