星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略( 三 )


而正因為世界比較小,沒有空間上的廣度探索,就需要時間上的深度探索,為了表達時間變化的概念,所以自然而然地會誕生一個可以演繹時間的概念,比如構建一個主城,將世界的運動轉換為主城的變化,這個主城可以是一個小鎮子,一個村子或者一個城市 。同樣,系統的功能不會以UI的形式直接派發給玩家,而是散落到城鎮里的所有Npc,這樣可以提高游戲的沉浸感和加強生活模擬的質感 。且由于玩家獲得素材的方式較為簡單,因而模擬經營類游戲更喜歡通過點數或者經驗值來提升科技樹 。
當然,以上這些針對模擬經營類游戲與沙盒生存類游戲的區別,更多的是建立在對現在比較主流游戲案例的分析之下所產生的,不能覆蓋到所有的個例,肯定有某些特殊案例不符合上述描述 。

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2.4 小結
通過嘗試對模擬經營類游戲進行定義,可以總結出一些對模擬經營的大概特征 。只是這種特征只是一種帶有時代主觀性的主流作品總結 。除了對模擬經營類游戲進行定義和描述,上述思考的過程和方式也是一種我想傳達的分析技巧 。
三、理解模擬經營類游戲的設計思路——以星露谷物語為例
在對模擬經營類游戲產生了一個初步的認知之后,可以從一些原始的觀念入手,來分析一下星露谷物語中的設計思路,以輔助自己的游戲設計 。
3.1 游戲的本質是解決困難
有這樣一種說法,游戲的本質就是玩家解決開發者設計的沖突與困難的過程,這個概念可以進一步升級為,游戲是一種基于現有規則和規則下困難的博弈 。
這個說法不能概括所有的情況,有的時候游戲是不存在沖突的,進而也就沒有博弈概念了 。但是它已經可以解釋絕大部分的游戲設計了 。
比如在英雄聯盟中,規則就是開發者提供的英雄技能、裝備和地圖資源 。沖突就是對方玩家,游戲性則來源于在現有規則中和對方玩家的博弈 。在這個游戲中,規則(技能、裝備、地圖)和博弈對象(對方玩家)都會發生變化 。
這里的規則會發生變化指的是游戲的更新,比如更新出了新的英雄或者裝備,那么規則就發生了變化 。
在傳統的象棋游戲中,規則就是所有棋子的行動規范,沖突和你對弈的對手 。在這個游戲中,規則不會變化,但博弈對象會發生變化 。
而在一些平臺跳躍游戲,比如蔚藍中,規則就是主角瑪德琳的能力,體力值等游戲機制 。而沖突對象則是開發者設計的陷阱 。在這個游戲中,博弈對象不會發生變化 。這代表著,只要一次博弈是成功的,它就是可以被反復運用的 。
利用游戲機制來解決開發者所設計的困難,就是玩家的主要游玩過程 。開發者所設計的游戲機制也必然要與困難想匹配 。比如在蔚藍中,有巖壁,主角就會擁有攀爬的能力,又比如在植物大戰僵尸中,有礦工僵尸,就會有雙向射手 。有鐵通僵尸,就會有磁力菇 。有撐桿跳僵尸,就會有高堅果 。
3.2 星露谷物語中的阻尼系數
星露谷物語有一個非常隱式的困難設計,我習慣于用阻尼系數來描述它 。
阻尼系數是一個象征概念,在這里它是一個懲罰系數K,比如個人所得稅,它就存在一個懲罰系數,你獲得的收入越多,你要繳納的稅收就會越多 。只是在稅收中,懲罰是一組離散的常量值 。在很多游戲中,通俗一點來描述,假設玩家獲得X的收益,懲罰系數為K的話,玩家可獲得的最終收益為Y 。
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不難發現,當收益越高時,玩家的損失就會越高 。但這里的懲罰系數K也是一個常量值 。其實懲罰系數K也是可以變化的,而在星露谷物語中,就存在這樣的一個隱式的懲罰系數K 。
在星露谷物語中,種植作物之后,每天都需要澆水,澆水需要消耗時間和體力 。先不考慮時間的影響,認為時間是無限的 。澆水只是需要消耗體力,一天所有的時間為體力為E,澆一次水需要消耗的體力為e,那么游戲期望玩家在手動維護時,支持的最大的植物數量C為:
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如果所有的體力都用來澆水的話,那么玩家就需要通過額外的道具來補充能量 。如果深入思考這件事,它其實就是在說玩家種植的植物越多,則玩家越無法再擴大自己的農場 。這就是游戲開發者給玩家設計的隱式困難,那么自然而然地,開發者提供了灑水器來解決這個問題 。它的功能有以下幾點:

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