星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略( 二 )


至此,可以回答上面那個設想,一個JRPG類型的游戲增加種田元素,它不能算作模擬經營類游戲,因為不清楚的是種田是否被銜接到了一個上述的循環之中 。
2.3 漏洞是模擬
【星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略】但是上述定義不夠完善,先復述一下定義:
模擬經營游戲會提供一種資源產出機制,對資源的運用會帶來不同的反饋,而這些反饋主要影響著游戲所提供的產出機制 。
這個定義的漏洞在于它太抽象了,導致很多游戲都可以套用該定義 。比如《怪物獵人·世界》 。怪物獵人提供了一組副本,副本可以產出怪物素材,對素材的利用可以打造不同的裝備,而裝備則可以改善玩家刷副本的效率 。

星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略

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可以看見,怪物獵人也可以套用這個定義,但是怪物獵人是共斗類游戲,與噬神者、討鬼傳類似 。不能歸類為模擬經營類游戲 。那么這里面所忽略的點,更多的在于模擬 。
說到模擬,可以想到的是各種模擬器類型的游戲,比如中國式家長、戀愛模擬器、武器店物語、模擬農場、裝機模擬器等 。
這就是模擬經營定性的困難,如果將模擬的范圍擴大到對戰斗的模擬,那么是不是怪物獵人也可以算是模擬經營類游戲 。正因為模擬這個詞本身就很抽象,和經營一樣,它是一個動詞,需要給它增加一個賓語,它才會有實際的意義,比如模擬山羊(山羊模擬器),或者模擬一棵樹(樹模擬器),又或者模擬飛行(微軟飛行模擬器) 。
所以在滿足經營的情況下,對模擬這個詞的范圍限定會成為定義模擬經營類游戲的條件 。
2.4 對模擬經營與沙盒生存區別的簡單思考
模擬經營并不需要一定存在建造的概念,但是現代化的模擬經營類游戲都或多或少存在一些以建造為主的沙盒性要素,比如星露谷物語可以建造設備、森林中的小女巫可以重建小鎮、守墓人可以建造自己的地下室和農場 。和模擬經營類游戲類似,沙盒生存類游戲也存在很強的建造系統 。所以兩者的核心區別是什么呢?
這個問題會成為一個指導要素,影響到這兩個游戲類型的方方面面 。個人認為沙盒生存類游戲應該是純沙盒建造的子類型 。因為前者帶有比較強的目的性,即生存 。典型沙盒生存類游戲比如《環世界》《我的世界》《森林》《饑荒》等 。
接下來就是由于生存概念所引發的一系列的連鎖反應 。
2.4.1 敵人、沖突性和建造動機
如果一個生存類游戲和建造概念綁定,當玩家的基地完善時,玩家抵御風險的能力會逐步加強 。在這個過程中,如果沒有任何沖突的話,那么游戲就像是一個需要到各處搜集素材的純建造類游戲,這樣不是不可以,但是整體的游戲節奏感會難以把握,也無法營造玩家的情緒波動,為了突出游戲的生存概念,加強互動性和帶來某些防御性建造物的動機,生存類游戲往往會給玩家刷一些敵人 。
  • 環世界中,時常會有襲擊事件
  • 我的世界中,夜晚會刷僵尸
  • 森林中,會隨機的在周圍刷野人和變異的實驗體
  • 饑荒中,時常會有獵犬襲擊

2.4.2 素材收集、探索性和超大世界
除了一些系統故意刷出來的敵人,為了讓玩家主動出去冒險,往往系統不會給玩家較強的自我生產能力,因為一旦玩家的可以自給自足,比如在饑荒中弄一片農場就可以養活自己的話,那么整體的游戲設計將出現矛盾 。所以在生存類游戲中出現的可以反復刷新的有效素材會更少,產出效率更低 。以及為了支持玩家對地圖的探索和素材產出點的放置,整個世界往往會比較大 。
2.4.3 以素材為主的科技解鎖體系
在模擬經營類游戲中,科技樹的解鎖往往是通過點數來實現的,比如夜勤人與守墓人 。但是在沙盒生存類游戲中,科技樹更多是直接通過素材來解鎖,或者上來就是全部解鎖的狀態,但是需要提供素材來建造 。典型的就是饑荒和我的世界這樣,提供一個工作臺,所有的科技都由工作臺提供,玩家的任務只是刷素材 。而更過一點就是像森林一樣,所有科技都是直接解鎖的,只要玩家有素材就可以造 。這點也可以解釋生存類游戲中素材產出的效率要遠低于模擬經營類游戲 。
2.4.4 反過來說
所以,模擬經營就好像是一個對立面一樣,它沒有生存類游戲的緊張,由于素材的產出都集中在農場或者玩家需要維護的那片區域,所以整個世界往往較小,比如前面說到的星露谷物語、夜勤人、守墓人、森林中的小女巫等 。

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