星露谷物語深度解析 星露谷物語攻略( 六 )


2.量化設備強度
耕種系統中有一個設備叫稻草人,可以驅趕烏鴉,烏鴉和稻草人的對立并不會產生任何強度概念 。不會有1級烏鴉或者1級稻草人 。如果引入等級,讓稻草人有劣質稻草人,普通稻草人和精良稻草人,就可以添加更多的設備 。不過這會讓耕種系統的復雜度提高 。
所以權衡系統的復雜度是一個很重要的事情,對于星露谷物語這樣的游戲來說,5個系統絕對不是相同的復雜度,最復雜的往往只有一兩個,其他的系統大多用于陪襯 。
3.6 高自由度和系統復雜性的制衡
雖然很多其他的系統用于陪襯,但是它們的重要性不亞于核心系統 。
用于陪襯的系統其實都比較明顯,它們體量不會太大,在星露谷物語中,戰斗系統和釣魚系統就是這樣的系統 。它們的體量不是很大,不構成這個游戲的核心體驗 。但是它們的存在就好像紅花的綠葉,可以提高游戲的自由度 。
移除釣魚系統,整個游戲不會受到致命的結構性影響,一來是因為模擬經營類游戲的系統往往都綁定的比較松散,一旦功能性冗余性很明顯的話,那么很容易被刪除 。
冗余性太明顯的意思就是游戲提供的元素用處大多數是重復的,比如在釣魚系統中,釣上來的魚的用處主要是制成食品,而食品主要是恢復能量和回血,次要是賣錢 ??梢园l現,其實這個功能已經有很多其他的元素可以滿足了,至少農場上大部分的植物都可以滿足 。從系統功能性而非內容外殼上來看,釣魚系統的功能冗余性比較明顯 。
而關于自由度,前面在說隱式動機的設計時候也提高了 。嚴格來說,隱式的動機設計減少了游戲內容展開的線性感,不讓游戲節奏過于機械 。但是實打實的內容則是前提,如果連游戲系統都沒有,也就沒有內容可以展開了 。
所以策劃還需要考慮自由度和系統復雜度的制衡關系 。過于復雜的玩法會提升整體的開發難度,也會在無形中提高系統之間的耦合,一旦關聯過多的話,就會形成一種牽一發而動全身的窘迫境地 。這個時候往往會遇到某些系統設計相互矛盾和沖突 。
有點像是寫小說的時候不注意設定關系造成的前后矛盾,不得不棄坑的情況 。
但話雖這么說,制衡自由度和系統數量以及復雜性非常抽象,或者說,它不是一個工程學問題,而是一個手藝問題 。必須要具體問題具體分析,沒有統一的解決方案 。而且在做功能性設計的時候,考慮的并不完全是功能冗余性,還有很多其他的條件 。尤其是模擬經營類游戲,加強模擬要素,提高沉浸感也是一個非常重要的事情 。
3.7 沉浸感源于寫實
寫實指的并不是畫面寫實,而是劇情和內容的寫實 。
星露谷物語描述的是鵜鶘鎮的故事,故事的主角厭倦了城市的生活,回到了農村,在這里繼承了爺爺的農場 。這個立意就很好,非常契合現在快節奏的現代化生活,如果偶爾能擺脫快節奏的生活,回歸田園是多少人雖不能至,然心向往之的事情 。
但是星露谷物語為每個角色都設計了很溫馨的小故事,開發者做了很多努力,讓玩家融入到這個小鎮的生活里 。開發者也不會吝嗇于將每個人的缺點表現出來 。

  • 村長劉易斯,他和牧場主瑪尼會在深夜偷情,甚至過分的時候還會把內褲落在了瑪尼的房間里 。
  • 阿比蓋爾喜歡冒險,但是她有的時候十分膽小,害怕打雷 。
  • 雷歐的父母在大海中死去了,他一個人住在姜島上,喜歡與鸚鵡為伴,他也是一個很害羞的人 。
  • 克林特喜歡艾米莉,不過可憐的鐵匠可能并不知道,艾米莉對他一點感覺都沒有 。

并不是每個鎮民都那么和善,每個人都會有自己的脾氣和性格 。但是作者想突顯的,可能是黑暗中的那一絲光明 。每天晚上,鎮子上的乞丐萊納斯都會去各家各戶的垃圾桶里翻找食物,他總是很害怕鎮民,因為他的帳篷被別人毀壞過 。但即使是鎮子上的乞丐,格斯也從未吝嗇過,在萊納斯感到惶恐不安的時候,格斯帶給他的不是責罵和怨恨,而是面包和朗姆酒 。
對于Joja超市的惡行,鎮民們會聯合起來,趕跑這些有錢自以為是的家伙 。作者刻畫這些角色,就好像他們真的存在于這個世界上一樣,從來不是一個只用于滿足游戲功能的Npc,他想要創建的是一個真實而幻想的可愛的世界 。這是我覺得模擬經營類游戲最重要、也是最吸引人的點 。
一片土地、一些種子、一群小雞仔還有憨厚的豬和慵懶的小貓,一群可愛的鎮民,以及充滿人情世故讓你感受到現實,卻又能在恰到好處的地方,迸發出一點點的愛!

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