分享游戲關鍵數據指標 如何做游戲數據分析?

第二章、 游戲關鍵數據指標
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分享游戲關鍵數據指標 如何做游戲數據分析?

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2.1 轉化率
【分享游戲關鍵數據指標 如何做游戲數據分析?】2.1.1 激活率
激活率=激活量/安裝量
(激活碼的)激活率=激活量/激活碼發放量
(激活碼的)激活且登錄率=激活且登錄量/激活碼激活量
大多游戲公司在游戲封測期間為了限制用戶數量, 都會進行限量測試
對用戶數量進行把控的主要方式就是發放激活碼
激活碼的激活且登錄率反映實際進入游戲的用戶數量 。
當激活且登錄率較低——>登錄環節是否遇到了困難——>網絡、客戶端、服務器維護等問題
如果游戲登錄環節沒有異常, 則該指標能反映玩家對該游戲的興趣程度 。
對于不同渠道的激活且登錄的數據, 也能側面反映各渠道的用戶質量 。
常見的(激活且登錄數據):
>90% 優秀
80%~90% 較好
60%~80% 一般
<60% 較差
2.1.2 轉化率漏斗
游戲運營的主要目標:拉新、促活、留存、付費轉化
拉新 成本很高(廣告成本、時間成本)
留存 的時間越長產生的價值也就越大
提高用戶的留存時間至關重要
舉個栗子:
點擊廣告后下載游戲的轉化率低, 影響因素主要有:
· 廣告素材影響到玩家下載游戲的意愿
· 安裝包的大小、聯網環境、運營商等會影響用戶的下載成功
2.2 留存率
根據留存率數據可以了解到產品對用戶的黏性, 反映產品品質
2.2.1 日留存率
1. 次日(第1天)留存率=(第1天新增的用戶在第2天登錄過的人數)/(第1天新增用戶數)
2. 7日留存率=(第1天新增用戶在第7天登錄過的人數)/(第1天新增用戶數)
3. 30日留存率=(第1天新增用戶在第30天登錄過的人數)/(第1天新增用戶數)
2.2.2 周留存率
周留存率=(第1周新增用戶在第二周登錄過的人數)/(第1周新增用戶數)
2.2.3 月留存率
月留存率=(第1月新增用戶在次月登錄過的人數)/(第1月新增用戶數)
2.2.4 加權留存率
當人數變化大時, 數據會產生偏差, 加權之后數據會變得更穩定
(時間段a)的新增用戶在若干天后(時間段b)的留存數量 /(時間段a)的新增用戶總量
舉個栗子:
游戲開服1天后, 用戶的導入量逐漸變少——>日新增用戶減少——>由于基數變少, 所以導致日留存率虛高——>故需要做加權平均
見下表:

分享游戲關鍵數據指標 如何做游戲數據分析?

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2.3 用戶付費指標
2.3.1 付費率
付費率=付費人數 / 活躍人數
當付費用戶的生命周期總價值有一定保證后, 提升付費用戶比例, 就能有效提升公司營收
2.3.2 ARPPU
ARPPU=付費金額/付費人數
2.3.3 ARPU
ARPU=付費金額 / 活躍人數
目前比較好的手游每日ARPU超過5元
一般的手游每日ARPU在3~5元之間
ARPU低于3元則說明表現較差
2.4 導入用戶成本
2.4.1 CPC、CPA、CPR、CPL
CPC:單個點擊用戶的成本(關鍵詞廣告一般采用這種定價模式)
CPC=廣告投入總額 / 所投的廣告帶來的點擊用戶數
CPA:平均每個激活用戶的成本
CPA=廣告投入總額 / 所投的廣告帶來的激活用戶數
CPR:平均每個注冊用戶的成本
CPR=廣告投入總額 / 所投的廣告帶來的注冊用戶數
CPL:平均每個登錄用戶的成本
CPL:廣告投入總額 / 所投的廣告帶來的新登錄用戶數
CPC、CPA、CPR、CPL均是和用戶成本有關, 是衡量廣告投放效果的重要指標
根據用戶轉化漏斗情況, CPC<CPA<CPR<CPL, 各項指標的成本越低, 說明效果越好
但是最終效果仍要看用戶在游戲內的留存和付費情況(即ROI)
注:雖然手游的市場投放用戶成本主要以CPA為準, 但是考慮到部分媒體是按激活用戶結算的, 存在大量的刷號數據, 導致CPA過低, 所以采用CPL作為參考, 更能真實體現每年的用戶成本變化趨勢
2.5 LTV
2.5.1 LTV的定義
LTV指的是某個用戶在生命周期內為該游戲應用創造的收入總計
(可以看成是一個長期累計的APRU值)
每個月平均的LTV=每月ARPU?用戶按月計的平均生命周期
舉個栗子:
如果游戲的ARPU=5, 游戲用戶平均生命周期為3個月, LTV= 5?3 = 15

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