分享游戲關鍵數據指標 如何做游戲數據分析?( 二 )


2.5.2 LTV與CPA的關系
LTV是指用戶在游戲中產出的價值
CPA是指獲取一個有效用戶的成本
當CPA>LTV時, 可以理解成獲取用戶成本大于用戶產出(虧了)
2.6 ROI
2.6.1 ROI的定義
投資回報率, 是指投資后所得的收益與成本間的百分比率
ROI=利潤 / 投資總額?100%
若ROI>0, 盈利
若ROI=0, 盈虧平衡
若ROI<0, 虧損
2.6.2 ROI的價值
1. 衡量產品推廣盈利 / 虧損
2. 篩選推廣渠道, 分析每個渠道的流量變現能力
3. 調整渠道投入力度
4. 結合LTV對新生產品進行LTV預測, 結合CPL衡量推廣預算
5. 評估推廣活動的成功與否
6. 評估直接ROI及間接ROI的推廣優劣
7. 衡量渠道投入性價比
2.7 手游和端游的區別
(1)用戶群體
手機用戶的群體大于PC用戶, 潛在用戶更多
端游相對于比較重度, 花費時間比較長, 所以更多的用戶群年齡段集中在18~25歲之間;手機游戲可以更好地爭取用戶的碎片時間, 用戶群的分布更加廣泛
手機用戶玩游戲的目的主要以消磨碎片時間為主, 上線時間不保證, 所以忠誠度比較低, 需求變化快, 對游戲的深度內容也不甚關注, 其性質更偏向于輕度
(2)用戶來源
端游玩家大多是主動去門戶網站或者游戲官網先關注游戲
手游玩家大多數是被推送游戲, 或者是按游戲排行榜下載
(所以端游玩家比手游玩家更清楚自己想要什么游戲, 所以端游玩家的黏性更高)
(3)設計思路
因為手游玩家上線時間相對于端游來說更分散, 所以PVP和組隊的匹配機制更重要
端游畫面更精致、操作要求更高、設計的成長周期更長、用戶消耗的時間也更多
(隨著目前硬件環境的提升, MMORPG及卡牌類的手游, 端游化已經越來越明顯了)
(4)推廣方式
端游:
高流量社交、視頻網站的廣告位
戶外廣告、游戲媒體的推薦位
傳統媒體投放, 交叉推廣等
手游:
在發展初期, 最直接的就是刷榜推廣, 但是這種方式的投入和回報很可能不成正比
(花了一大筆錢刷到榜一, 但是游戲產品本身的品質不夠好, 則會迅速跌落)
這.....好像那種打小抄考到第一的.....
除了端游的推廣方式外, 渠道買量、KOL成為手游的主要推廣方式
(5)運營模式
端游研發周期長, 成本高 ——> 長線運營模式
手游的開發周期短, 成本低 ——> 短平快、小步快跑、快速迭代
手游更注重用戶直接轉化、前置付費、短期回報, 對持續的內容和活動更新的壓力較大
現在手游的競爭越來越激烈, 因此現在更多的手游走精品路線, 成本越來越高, 不做精品手游, 不采取長線精心運營, 愈加難以生存
(6)數據分析
手游的數據比端游增加了渠道數據模塊
同一款游戲, 渠道數據的好壞, 用戶質量, 渠道數據的投放是否精準都要分析

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