魔女的結局是啥意思沒看懂 魔女的戒指


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本文首發于公眾號“騰訊GWB游戲無界” 。
《劍魄》這款游戲很特別,這兩年半以來,*** 人離憂先生自學UE4,一人包攬策劃、程序和美術,并通過 ***,直播自己 *** 游戲的過程 。離憂先生稱其為實驗性質的大型仙俠3D硬核ARPG,立項于“后啟示錄”題材,目前已在Steam上線 。
離憂先生:“這一路走來,我也有獲得相當***并且強力的援助 。游戲的音效部分是小柚爺做了***的設計和相當一部分的樣本替換,音樂部分由Gamker攻殼音樂組提供 ***?!?br /> 直播的“利與弊”“直播”近兩年非?;?,但直播玩游戲的多,直播做游戲的很少 。那么,為什么離憂先生愿意一邊研發《劍魄》,一邊直播呢?離憂先生:“我一開始直播其實并不是為了《劍魄》,而是在嘗試另一款需要和用戶互動的游戲,所以選擇了直播 。其次,我希望觀眾成為我的‘監工’,我的惰性非常強,稍有不慎就摸魚去了,需要有人來監督 。最后是‘強心劑’,我個人其實是比較典型的受鼓勵型人格,在受到鼓勵之后產生的動力遠大于打擊 。在埋頭苦干到一定程度或者時間,我需要獲得一定認可才能更有干勁的繼續下去 ?!?br /> 直播有利有弊,離憂先生認為,最主要的“利”就是玩家們的監督,支持和關注 。讓《劍魄》這個項目不斷的有更多業內外的人關注,并給予了很多相關的建議和鼓勵 。
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而“弊”也比較明顯,就是比較核心的、觀看密度比較大的觀眾玩家,游戲體驗會流失 。因為這款游戲基本不對他們賣關子 。少了很多驚喜,這些驚喜都在直播中提前透支了出去 。
離憂先生:“所以后來為了盡可能的保證一部分體驗,很多核心的內容我會悄悄的自己私下在直播之外去做 。直播的內容也在工期允許的前提下,進行了觀賞性的調整 ?!?br /> 那么,對于其他的游戲研發團隊,這種直播研發過程的方式可以學習嗎?離憂先生:“發布自己的開發進度給關注和支持自己游戲的人,這本身是可以的 。
但是也要針對項目來講,如果本身項目是非常單項的依賴‘創意’本身的,不太建議小團隊來做,因為‘創意’本身是最有門檻,但又是最沒有門檻的 。而如果本身創意不是很明顯,反而是需要完成度和體驗來堆積的項目就如《劍魄》來講,相對的這類就寬松很多 。另一方面其實直播本質上是透支游戲內容和驚喜以換取關注度的行為 。其中的取舍就需要大家來自己權衡了 。”
他塑造的世界前面有提到,《劍魄》立項于“后啟示錄”題材,后啟示錄其實本質是前代文明毀滅之后,社會重建比較初期的階段 。離憂先生:“不過這個放到《劍魄》不是非常的合適 。因為《劍魄》是滅世之后很多年,但社會結構仍然沒有重建起來的狀況 ?!?br /> 令人驚訝的是,離憂先生會選擇這樣一個題材,最主要的原因竟然是“為了節省成本” 。離憂先生:“仙俠題材整個世界的構建是非常龐大而全面的,如果要完整的去把《劍魄》世界觀下的所有門派、勢力、社會制度,以及江湖規矩和恩怨展現,需要的資源將遠遠超過大家甚至我自己的設想 。而本身《劍魄》的靈界是一個悲劇結尾,因此選擇用斷壁殘垣來講述之前靈界的故事 。”
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作為一個仙俠世界,戰斗可以說是重中之重 。《劍魄》的戰斗體驗就非常硬核,很多玩家都說打擊感很強,難度和《黑魂》有一拼 。那么,如此硬核的戰斗,離憂先生是怎么做出來的呢?
“其實打擊感這個概念很玄學,是一種藝術表現結果 。歸根結底是需要非常多的細節來處理最終得到一個還算滿意的效果 。但是個人開發需要取舍,《劍魄》的打擊感方面,僅僅是做了其中最為基礎的幾個點,還是圍繞游戲本質:事實該如何,我們就盡量如何做 ?!彪x憂先生詳細的分享了自己的研發思路 。
首先,在打擊感中,他選擇了2個最主要的點,一是視覺反饋,二是音效反饋 。
在直覺上,主要是受擊動畫、受擊特效、屏幕效果、屏幕震動、卡刀 。離憂先生:“這些其實很容易理解,不過最為重要的是準確性 。受擊動畫播放的時機、幅度 。受擊特效出現的位置、角度 。屏幕效果,震動和卡刀是否與動作打擊結果匹配 。這幾個效果越準確,打擊效果的反饋就越令人滿意 。”

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