魔女的結局是啥意思沒看懂 魔女的戒指( 四 )


你可以成為一個偷雞摸狗的人,但是你也可以成為你心中所謂的“俠” 。但你要理解俠,你如果不理解俠,你給的任務肯定就是王二家丟了一只雞,你去幫我找一下,給你2兩銀子 。如果這個任務對你所謂的武俠精神沒有關系,沒有任何的幫助,你就不要設立這樣的任務,這樣的任務都不該出現在你的游戲中 。
如果你真的想參透這方面的任務,玩一下《巫師3》 。《巫師3》里邊有很多的任務是讓我中途反悔的 。一個人給我講述了一件事情,但是這是他的片面之詞,我們都知道這個世上最不應該聽的就是片面之詞,對不對?當我終于領到了它這個任務,我提劍去殺那個人的時候,那個人出來,說了他的故事,我選擇回去把發布任務的人給捅了 。如果是符合我心中對于正義的理解,*** 的沒錯 。
你通過任何的敘事手段,讓你覺得我希望你這樣做選擇,這樣就能符合武俠的精神 。但是你要在心里把這個事情給構建出來,你可以不告訴任何人答案,但是你心里要有答案 。因為你心里沒有答案,你也不告訴人答案,你這是在扯 。更好的故事存在你的心里,但你不說透 。到現在為止,網上對于《Inside》的結局和《Inside》到底是什么游戲,眾說紛紜,有很多的解讀方式,沒有一個 *** 人出來告訴你,官方解釋是什么樣子的,但是不影響大家對于《Inside》有很深刻的認識 。
有的時候,玩家給你的答案比你認為的還有道理 。你看了個電影,你把一些導演的那些東西給拿出來,說他棒,然后他就認了 。做游戲也一模一樣的,只要你把我夸上天,我就告訴你,我當時就是這么想的 。所以你有自己心里的譜,然后放在里邊,讓別人去找 。但是你那個譜一定要到位,“俠”在你心中如果沒有定性,你不知道什么叫行俠,你就不要做武俠 。
騰訊NEXT Studios《Unheard-疑案追聲》 *** 人張哲川:其實關于武俠的定義,每個人心中都不一樣,跟個人的經歷有關,但我覺得泛泛來講,武俠其實是一個世界觀 。
如果你一定要說武俠是什么?江湖和愛恨情仇 。古惑仔是不是武俠?但大家不會這么認知,很多時候我們認知一個游戲是武俠游戲,可能是因為我們認知的武俠世界觀中很多片段都在游戲中出現,然后我們會覺得這個是武俠,比如像“十步殺一人,千里不留行” 。再比如很多時候你并不是一定要做一些什么事件,做一些故事碎片來體現這種武俠感,就像我剛剛說的,所有的元素都可以用來去體現你游戲的世界觀里游戲的整體氛圍 。
再舉一個《只狼》的例子,比方《只狼》的架勢槽系統,它是我近些年見過最武俠的游戲設計,為什么?因為當你去玩《只狼》架勢槽系統時候,你會發現,每一個BOSS都是老師 。見到每一個BOSS:“老師你好,我來跟你學招了 ?!蹦愦虻胶竺妫蠋煹恼惺蕉颊莆樟?,我可以見招拆招了,這就是我以前看武俠小說的感覺,見招拆招 。
雖然《只狼》還是個日本武士背景的游戲,我們不會說是個武俠游戲,但這個設計充滿了武俠感 。很多時候游戲的各種機制都能傳遞武俠感,但這個跟你自己的認知有關,就是你認知的武俠世界觀它有哪些碎片,這些碎片可以放進游戲中可以適用的,你把它做出來 。
另外,我想破除一下你的一個執念,因為我早年做游戲也有這種執念,我一定要做游戲才能做的敘事 。但是其實你現在反過來想,當你說我不想要電影化的敘事,我不想要文本敘事,但是文本、視頻、圖片它們是媒介,它們并不是敘事手段 。
我們說游戲是一個所有媒介的綜合體,游戲更有優勢的地方在于什么?在于我們可以隨意地運用這些的手段,運用之妙,存乎一心,而不是說我們一定要找到一個特別的手段 。舉兩個例子,比如像《生命線》,游戲里發短信,然后他會回 。你把它抽象出來,就是文字AVG,但它跟小說體驗一樣嗎?不一樣 。核心是什么?我發短信的時候,這個人會等一段時間回復,讓我有一種真的在跟一個人交流的感覺 。它是基于文字,但它是不是一個游戲才能創造的敘事體驗?它是 。再比如像《她的故事》,它用的媒介是什么?用的媒介是視頻 。我會說它是個電影化敘事嗎?不會,為什么?因為從來沒有哪個電影是我去搜索視頻碎片,拼接視頻碎片,最后得出一個我自己理解的一個故事 。所以這也是一個只有游戲才能做的一個敘事體驗 。
所以我們去做游戲的,尤其是大家做獨立游戲的,真的已經很窮了,已經很難了,不要一上來給自己加這些執念,說我一定要做沒有文字的游戲,我一定要做沒有電影化敘事的游戲,不要加這些東西,而是什么東西適合你就拿來用,但是你要確保最后他是一個一致的,是一個你自己獨特的游戲體驗 。

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