魔女的結局是啥意思沒看懂 魔女的戒指( 二 )


音效部分,主要在于音效設計 。離憂先生:“打擊過程判斷攻擊材質,播放實際的準確性,音量與力度,視覺反饋之間的動態融合 。受擊hit與揮舞音效之間的避讓關系 。足夠多的聲音樣本和融合 。這些都是必須要做的 ?!?br />

魔女的結局是啥意思沒看懂  魔女的戒指

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魔女的結局是啥意思沒看懂  魔女的戒指

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“在打擊感效果中,視覺效果占50%,音效表現占50% 。”
離憂先生認為,真正的戰斗并非是舞臺表演 。這也是他在戰斗方面的追求,他希望玩家體驗到“生死之間”的戰斗,一個疏忽就有可能命喪黃泉 。
戰斗體系主要來自于離憂先生對真實格斗的理解,包括對綜合格斗和兵擊格斗的思考 。比如破招系統就來自于兵擊格斗中線的一個講究 。兵器戰斗中,未披甲的情況下,只要劃到就幾乎會失去戰斗力 。因此多會選擇距離敵人最近最快的攻擊路線 。這條線就是中線,因此在《劍魄》游戲中是必須有鎖定的 。任何戰斗中把后背留給敵人都是非常愚蠢的行為 。
在這種兵器對決的情景下,如果能做到自己時刻面對敵人,而敵人無法正面面對自己的機會,那么將是非常有利于自己的 。當然,轉換角度快過敵人的轉身速度,這個在現實中是很難做到的 。多數是在敵人出招,力量未回的時候,瞬間才有機會 。因此破招的概念就產生了 。
同時在這個基礎理念下也就衍生出了整個空間戰斗體系 。在完全不同的角度,針對不同招式的弱點,都可以有不同的效果 。離憂先生:“當然這個是需要跟玩家體驗相結合的,太過復雜也會增加體驗門檻 ?!?br /> 空間體系下的戰斗需要有極大的角度轉換才能做到,冥冥之中與仙俠飄逸感的戰斗做到了需求呼應 。自然而然的,戰斗中很多角色都會有較大幅度的三個軸向位移 。所以整體戰斗的維度拉的很開 。
離憂先生:“維度拉的比較開有喜有憂 。喜的是戰斗非常飄逸 。憂的是戰斗比較挑場地,需要比較開闊,而且相對平坦的地形才能‘開心的玩?!?。這也是后續關卡選擇的一個限制 。不過這主要還是成本限制,其實如果所有角色都 *** 爬墻蹬墻小輕功的結合,將戰斗中的位移遇到障礙自動更換為攀附行為,就能解決了 。但是這樣需要極大的動作樣本和判斷機制 。這個成本目前還不太敢去投入 ?!?br /> 離憂先生表示,希望《劍魄》能夠脫離國產仙俠游戲的傳統戰斗模式,給予玩家更為硬核的戰斗體驗 。游戲更為注重戰斗中玩家跟敵人的交互,玩家需要跟AI交流,去試探,去根據AI的反饋來執行戰術,同時AI也要去試探玩家的招式強度 。達到一種你來我往的過招感 。而不是單純的玩家閉眼一頓打就能完成戰斗 。
因此,《劍魄》中的AI主要是模仿人類行為為主,每個AI都有一套完整的“獲取信息”-“處理信息”-“執行反饋”的邏輯鏈 。
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AI主要通過視覺和聽覺進行獲取,主要獲取的信息是玩家信息以及場景中尋路位置、斷崖、輕功點的信息 。
在獲取玩家信息上,角色按設定會進行根據“神識”差距而不同的判斷誤差 。會判斷玩家的出招范圍、威脅程度、反應時間、破招角度,對比自身招式的優劣 。然后按照對比結果 。在傳輸到“性格-情緒”處理器中,不同角色的性格和當前情緒會影響最終選擇的出招方案 。性格是固定參數 。情緒的狀況是有背景設定以及當前仇恨等級共同影響 。
離憂先生:“當然這里主要聊的是《劍魄》中比較多見的相對高級的普通敵人 。向下低級一些的AI也有完全隨機的;向上高級的有具備相對簡單的學習能力的AI ?!?br /> 這些“坑”別踩研發《劍魄》這兩年半以來,離憂先生踩過非常多的“坑” 。他說:“開發遠比看起來要復雜 。有些開發者可能已經有所體會了,不過《劍魄》的項目可能會更加明顯 。雖然我個人沒有這個資格來說,但是還是勸大家一句做項目,還是需要理性一些(捂臉)”
一些游戲項目在開發之前,看起來微不足道的內容,真正執行的時候才知道它們到底需要付出多少了 。離憂先生:“很簡單的一個例子,3D動作游戲中角色的移動 。大家覺得需要多少動畫呢?其實《劍魄》完整的 *** 移動機制的話,大約需要60多個動畫樣本,當前的程度,單純的走跑轉身,也已經用到了30多個動畫樣本 。這只是普通移動哦 。其他的動作就不多說了~”

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