魔女的結局是啥意思沒看懂 魔女的戒指( 三 )


魔女的結局是啥意思沒看懂  魔女的戒指

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魔女的結局是啥意思沒看懂  魔女的戒指

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其次是游戲開發一定要有一個完整的架構和預期 。不能邊做邊想,這樣游戲無法保持統一,并且容易出現意料之外的問題 。優化并非是游戲后期才去做的補救問題,而是在最開始的構思階段就先設想好的設計問題 。
離憂先生:“就如《劍魄》之一個關卡本身設計存在一定的優化壓力問題,這個如果在最開始能夠意識到去優化的話,是可以找到一個表達與體驗雙贏的解決方案的 ?!?br />
魔女的結局是啥意思沒看懂  魔女的戒指

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圖:要命的大全景
不要“自閉”離憂先生表示,之前開發游戲的過程比較“自閉”,現在游戲上線了,需要適當的面對面接觸開發者和玩家去學習交流 。
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這也是他參加第七期GWB騰訊游戲品鑒會的原因之一,在騰訊游戲學院專家圓桌環節上,離憂先生也和騰訊游戲學院專家進行了交流 。
Q:如何盡可能的只運用游戲特有的交互以及規則制定,兩個方面,去在單機游戲中表現武俠,或者是江湖的內核?
騰訊天美工作室群策劃副總監張偉:什么樣的游戲能帶給你一些別的東西帶不了的?大家玩過《黑魂》的應該比較多,《黑魂》有沒有給你講直白的故事?你在《黑魂》這個世界里面,你體驗到是什么?你體驗到它的環境、它的怪、最讓人稱道的NPC 。他所有的NPC都能被你砍死,你砍死以后你也許就要刪檔重玩了,因為你能把唯一一個給你升級的人砍死 。
這個世界的規則就是這樣,他是唯一一個能給你升級的,你進來就給他砍死,你就可以悲慘的永遠用1級的身份來打這個游戲 。但是這個也是它的敘事,它的敘事就是這樣 。你是誰?你為什么在這個世界上?我什么都不跟你說,你去打這個游戲,你砍死了一個NPC,它是好是壞,我也不跟你說,你通過各種證據、線索、物件、環境,你來佐證一下,你干了一件對的事還是錯的事?
各種NPC之間的關系,我也不告訴你 。你打了一個人,你拿到了一個老魔女的戒指,你砍死一個蜘蛛精,你覺得你很英雄,結果這只蜘蛛精是最慘的一個人 。為什么它變成了一只蜘蛛?因為村民所有人身上都有個怪病,他獻身自己救村民,結果他自己就變成了一只非常大的蜘蛛精 。你到他的面前砍死他,可是你意識到背后的故事時,你一下子就無法面對自己的良心 。
你整個游戲的目標是要傳火的,結果有些人打死了怪,看到傳火的店時,選擇轉身離去,走出那個門,這個游戲同樣也結束了 。你放棄了你整個游戲在追求的傳火這樣一件事,整個游戲你在追求這個,到最終你放棄了沒干 。對,它也沒給你說明,但它會用很多的事情來讓你自己來判斷 。
【魔女的結局是啥意思沒看懂魔女的戒指】你在做一件對的事情嗎?你真正知道你是誰嗎?如果有一個NPC跟你說:“我的大 *** 去哪里了?我一定要追隨她 ?!比绻銢]有阻止他,你也沒有走那條時間線,你回來會發現他已經死了 。但是如果你走了一條線,恰好碰到了他的大 ***,你把他救了,這個人回來還會遇到你,但是這些事情你都不知道,你什么都不知道,他什么都不跟你說 。不說才是更好的 。你自己來做這件事情,然后你自己來審量一下你自己做的事情 。
游戲就能做這樣的事,電影和任何東西都不能做這樣的事,就讓玩家去體會,通過你自己做的選擇和決定來體會,你就干了這個事了,我也不罵你,我也不打你,我也不懲罰你,我什么都不說,自己往后再慢慢的感受 。
我們所謂的留白也是這樣的,你要通過自己對于這個世界的理解,點點滴滴的線索,一句話、一個物件,別人怎么對你說話的,這樣來考量你到底生存在什么樣一個地方和你的使命到底是什么,這個東西是非常高深的 。
離憂先生:可能武俠內核江湖這個東西它本身有一定的特性 。《黑魂》系列,其實是有一個明顯的特征的,它基本上都是末世沒有多少活人了,他是沒有社會關系的,或者說人與人之間社會關系是非常淡薄的,武俠中的江湖它本身就是一群人的,如何表現武俠這個東西?
張偉:你想做這個其實很簡單,剛才我們說的是手段,這些手段的運用在于你到底理不理解,什么叫“俠”?你心中有“俠”你才知道該設計什么樣的情節 。手段還是那些手段,你講的不是末世的故事,你講的是現今的江湖中的瑣事,你一定也可以讓這些NPC、物件、場景來告訴你,這個事情我做了叫不叫行俠仗義,這個事情我做了叫不叫背信棄義 。

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