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《回憶之旅》:五人團隊的七年堅守2017年 , 憑借獨特原創手繪美術帶來的視覺效果 , 一款名為《回憶之旅(Old Man’s Journey)》的游戲成為彼時“蘋果最佳設計獎”的獲得者 。 之后它也繼續包攬了包含谷歌“杰出獨立游戲獎”在內的多個當時大獎 。
但鮮少有人知道 , 游戲背后的維也納開發商Broken Rules , 在過去的七年間其實已經連續研發失敗了4款游戲 。
2009年 , 當時還是大學生的Felix Bohatsch、Jan HaCKl和Peter Vorlaufer創作了《And Yet it Moves》并成立了公司 。 不過直到2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入之后 , Broken Rules的五人組才算正式成形 。
雖說此前已經失敗了四次 , 但他們都不愿意輕易放棄成立了多年的團隊 。 無奈只能決定把工作室化整為零 , 轉為創意社區形式的松散結構 。 好在之后他們也獲得了來自日本發行商DeNA的幫助 , 既然有了錢自然也要將創意貫徹到底了 。
不過為了避免重蹈覆轍 , Bohatsch這次決定初期只和美術總監Clemens Scott兩人合作研發 。 也正是這個決定 , 讓《回憶之旅》獲得了全球玩家和多個平臺的認可 。
靈感本天成 , 妙手偶得之 。 源自一次在朋友家無意間看到了霧靄中山峰的照片 , 讓Bohatsch突生靈感 。 再聯想起自己對于游戲創作熱情與家庭生活之間的矛盾 , 不由得讓他選擇以家庭為主題 , 打造一款治愈系游戲——《回憶之旅》應運而生 。
作為一款冒險解謎游戲 , 《回憶之旅》講述的是一個老人收到信件之后旅行回家的故事 。 在這個過程中 , 玩家需要通過解謎的方式幫助老人回憶過去 , 并且回到家中與家人團聚 。
相比于溫馨的劇情 , 游戲美術顯然更令人關注:游戲采用了頗為標志性的2D手繪美術 , 當玩家在游戲中體驗和移動時 , 卻又能感受到3D游戲般體驗 。 而必要時 , 畫面色彩也會從柔和轉為醒目 , 色調則從暗黑轉換為陰郁 。 不出意料 , 這份堪稱藝術品的游戲之后也在Busan Indie Connect獲得了美術成就獎 , 成為2017年App Store多個國家的年度iPad游戲 。
《阿爾托的奧德賽》:藝術范跑酷嚴格來說 , 《阿爾托的奧德賽(Alto’s Odyssey)》其實并非初次成功 。 早在游戲上線三年前 , 前作《阿爾托的冒險(Alto’s Adventure)》就已經獲得過蘋果“2015年度游戲”等多個獎項 。
彼時 , 這款由加拿大團隊Snowman和從未做過游戲的美術師Harry Nesbitt合作研發的游戲 , 不僅拿到了業內多個大獎 , 還拿到過89國iPhone付費榜冠軍 , 實現了名利雙收 。 而在2018年推出的續作——《阿爾托的奧德賽》也再次獲得成功 , 獲得了App Store全球150多國的首頁大圖推薦、進入78國的iOS付費榜TOP10 。
值得一提的是 , 該游戲在iOS平臺采取付費模式 , 而安卓平臺則選擇了免費+內購模式 。 對此 , 游戲創意總監Ryan Cash曾直言:“玩家和手游玩家們有時候并不完全重合 , 核心游戲玩家有時候會排斥手游;還有一部分玩家對于免費模式十分排斥 。 ”這也是iOS采用付費制的初衷 。
“主要原因是我們聽很多獨立游戲開發者同行表示 , 安卓版本付費率很低、大概只有2%;而且從平臺收入占比來說 , 安卓只有iOS版本收入的5-15% 。 ”Cash曾在采訪中表示 , 除了付費率不高外 , 《奧德賽》的安卓版本之所以采取免費 , 更大程度上是因為不同地區的經濟發展程度有差別 , 
《機械迷城》:天然的藝術基因2009年 , 一款獨特冒險解密游戲《機械迷城(Machinarium)》在GDC獨立游戲節上斬獲了視覺藝術獎 。 而后在2011年9月 , 這家捷克獨立工作室Amanita Design正式推出了游戲的iPad版本 。
游戲并沒有文字對白 , 玩家需要扮演機器人在漫畫式提示下解鎖一個個關卡 。 而Amanita也為這款游戲設計了非常多的解謎玩法 , 難度逐步遞進 。 當玩家無法過關時 , 只要通過一項小游戲 , 就可以看到每個關卡的過關方法 。
不過比起游戲本身 , 這支名為Amanita Design的團隊顯然更值得關注 。 和很多游戲工作室不同 , 該團隊的多數成員都是沒有游戲經驗的藝術家 。

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