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故事結尾Gris的世界五彩斑斕 , 支離破碎的雕像也拼接在一起 , Gris戰勝了心魔 , 重新開始了歌唱 。
《奧日與精靈意志》:延續前作的絢麗和高顏值對于橫版解謎游戲愛好者而言 , 由Moon Studios GmbH研發的《奧日與黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》想必并不陌生 。 游戲發售一周就收回了開發成本 , 光是在Steam平臺就獲得1200萬美元以上的收入(人民幣7800萬元) , 還拿到了2016年GDC最佳視覺、最佳音頻和2015年The Game Awards最佳藝術等多項大獎 。
而在五年后 , 更深度的“高顏值”續作《奧日與精靈意志(Ori and the Will of the Wisps)》上線 。
《奧日與精靈意志》依舊是一款平臺動作游戲 , 用記憶顏色的方式講述一個夢幻般的故事 。 不過與前作相比 , 新作更大、更深度 , 也更令人滿足 , 甚至外媒稱之為“令人驚喜的大作” , 發售首日便迅速登上Steam暢銷榜首位 。
同前作一樣 , 《奧日與精靈意志》畫面依舊令人驚艷 , 就像是在吉卜力電影的基礎上將“唯美”更進一步 。 不過相比之下 , 續作則通過關卡和設定帶來了更多元化的視覺風格 , 發現前所未見的最美沙漠和水域 。
連續兩款產品保證精美視覺效果的背后 , 很重要的因素便是Moon Studios GmbH采取的遠程工作模式 。
游戲總監Thomas Mahler就曾表示 , 真正優秀、有著10年或者15年經驗的開發者往往已經有了家庭 , “讓他搬到奧地利和我一起工作是沒有意義的” 。
據Mahler透露 , 遠程辦公的方式并不是創辦公司之初就定下來的 , 但最終嘗試之后 , 團隊成員們發現這樣做行之有效 , 而且可以讓工作室成員找到頂級人才 。 “我們的人才來自暴雪、拳頭、迪士尼等大廠 , 我們給出豐厚的薪水 , 而且不用他們離開家去工作 , 這種做法幫我們吸引了大量優秀人才” 。
如今 , Moon Studios GmbH的團隊分布在全世界43個不同的國家 。 得益于放棄地域束縛 , Mahler才得以打造一個精英團隊、以及一款款風格獨特的奧日系列產品 。
《Florence》:是愛情 , 更是場電影2016年 , 《紀念碑谷》風頭正盛、拿獎拿到手軟之時 , 前《紀念碑谷》制作人、主策劃王友健卻在2016年選擇離開Ustwo回到澳大利亞 。 之后耗時22個月 , 他與三位朋友創立Mountains工作室并研發了第一款手游《Florence》 , 在2018年WWDC期間拿到了蘋果設計獎 。
沒有打怪升級、沒有刺激音效 , 《Florence》僅是一款手繪風格的劇情向游戲 , 玩家通過親密的旁觀者視角 , 只需要完成一些簡單而又富有新意的操作 , 即可深入跟隨整個故事從開始到結束 , 見證女主人公弗洛倫斯和大提琴手克里什(Krish)一段樸實且真摯的愛情故事 。
基于典型的現代歐美童話繪本風格 , 游戲給予人輕柔、溫馨的體驗 , 沒有激烈的棱角 , 線條也稍有些手繪的彎彎曲曲 , 更富有一種童話世界的非真實美感 。
而王友建也曾透露 , 《Florence》敘事受到《暖暖內含光》、《和莎莫的500天》等愛情電影的啟發 , 在游戲中大量運用了電影鏡頭 , 巧妙地借助成熟的的藝術手法為產品加分 。
游戲正是通過明暗運用得當、黑白與多彩妥善交替的美術 , 讓溫和的畫風也有效地承載起了傷感情緒敘述的職能 , 同時在情緒需要轉變時更換顏色達到預期效果 。 再加上升華故事情感、契合場景的背景音樂 , 營造了沉浸式氣氛、先鋒的交互方式 。
一般來說 , 對于一個時長只有半小時的互動小說手游 , 超過一年半的研發時間顯然是很不正常的 。 而Mountains團隊實際上更多的時間用在了對內容的打磨上 , 甚至還因此經歷過從頭再來 。 也正是這樣的堅持 , 才能在沒有對白的情況下 , 通過視覺元素、顏色和音樂來表達感情 , 引起大多數人的共鳴 。
《紀念碑谷》:視覺藝術之美2014年 , 英國開發商Ustwo推出解謎手游《紀念碑谷》 。 這款以埃舍爾“不可能圖形”為靈感創作的手游 , 憑借精美的藝術設計 , 一度獲得過多項年度游戲大獎以及蘋果2014年度最佳手游的榮譽 , 并成為2015年GDC大會上開發者選擇獎最大的贏家 。

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