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據創始人Jakub Dvorsky透露 , 自己在讀文法學校時曾與朋友們做過幾款還算成功的游戲 。 1997年他們發布的首款游戲 , 也是捷克共和國的首款冒險游戲 。 之后為了做游戲才去往當時捷克境內的首選——布拉格藝術學院學習動畫電影 。
2003年 , 剛剛從布拉格藝術學院動畫電影專業畢業的Jakub Dvorsky , 創建了這家工作室并制作了一款叫做《銀河歷險記(Samorost)》的在線Flash游戲 。 直到2005年 , Amanita Design才迎來了第二名員工——動畫制作者Vaclav Blin 。 此后該工作室的擴張一直非常慢 , 不過大部分成員也都與藝術相關 。
也許正是這樣特殊的成員構成 , 在《機械迷城》的設計過程中 , 團隊首先想到的是玩法設計 。 先制定清晰的研發目標 , 而后才開始寫游戲的故事背景以及策劃 , 最后才是尋找合適的視覺效果 。 雖然這導致游戲發布后存在了一些問題 , 但其獨特的游戲風格依舊令人耳目一新 。
《Genesis Noir》:UE4打造的2D意識流美學今年5月 , 一款以宇宙大爆炸為背景的點擊式冒險解謎游戲《Genesis Noir》 , 一度引起了GameLook的注意 。
事實上 , 游戲之所以特別 , 很大程度源自其別具一格的意識流雙線敘事方式 。 在《Genesis Noir》的大部分正式流程中 , 除了每個章節開頭對宇宙理論的描述和對物品的說明外 , 游戲沒有任何其他的文本 , 也幾乎沒有對話 , 相反 , 所有內容都是通過動畫和隱喻來推斷的 。 玩家更多的是做為一個旁觀者的姿態在隨著劇情的發展而跟進 。
而《Genesis Noir》在美術方面更是相當的獨特 , 簡約又透出一種神秘感 , 看起來別具一格 。 游戲全程幾乎只有黑白兩種色調 , 并且人物與場景也使用極度簡約的線條勾勒而成 。
頗為意外的是 , 這個簡筆畫的藝術風格其實是在手繪基礎上使用UE4進行了3D渲染 。 在玩家的傳統印象中 , 虛幻引擎本來是用于更加寫實的畫面風格上 , 這種反傳統的美學設計造成的反差感 , 也給游戲的畫面表現效果上帶來了相當驚人的藝術張力 , 同時在全新技術加持下的“獨立游戲”畫面 , 已經完全不再有那種小作坊的粗糙感 。
果不其然 , 這款由Feral Cat Den制作、Fellow Traveller發行的《Genesis Noir》在2021年IGF大獎中獲得四項提名 , 分別是音頻卓越獎 , 敘事卓越獎 , 視覺藝術卓越獎和“塞尤瑪斯·麥克納利”最佳獨立游戲大獎 , 可謂是贏得滿堂彩 。
《畫中世界》:耗時五年 , 1人開發演繹詭秘之美單槍匹馬研發五年后 , 個人開發者Jason Roberts在2018年推出了自己的拼圖解密類游戲《畫中世界(Gorogoa)》 。
有意思的是 , 在玩家與同行的集體贊美下 , Roberts竟然腦袋一熱決定辭職專心制作游戲 。 在當時信心滿滿的Roberts看來 , 自己2013年就能搞定全部工作 。
秉承著對游戲內藝術元素的追求 , Roberts采用了一個略顯笨拙的辦法——個人開發 。 這對于從來沒有制作過游戲的Roberts來說 , 無疑帶來了技術、資金上的難題 。
不過他依舊堅持自學編程 , 并用了5年的時間做研發 。 最終 , 游戲里除了音效和音樂以外的工作 , 包括所有的作畫都是由他一人完成 。 盡管游戲時長較短 , 但整體上依舊可以稱為一件充滿層層謎題的藝術品 。 很快 , 游戲也在2018年BAFTA獲得了最佳藝術表現、最佳手游、最佳原創游戲和最佳游戲創新等5個提名 , 還得到了不錯的收入 。
事實上 , 同當時的很多開發者一樣 , Roberts制作游戲的契機來源于2008年Jonathan Blow設計的動作解謎游戲《時空幻境》 。
那時還在一家小型的軟件公司工作的Roberts擁有著充足的業余時間 , 正是在《時空幻境》新穎設計的啟發下 , 他萌生了做一款自己游戲的想法 。
因而在2011年 , 《畫中世界》的雛形誕生了 。 其中游戲名“Gorogoa”正是Roberts童年幻想的怪物名字 , 不屬于任何語言 。 緊接著第二年 , Roberts把《畫中世界》試玩演示放到了IndieCade的展位上 , 并獲得了最佳視覺設計獎 。
有意思的是 , 在玩家與同行的集體贊美下 , Roberts竟然腦袋一熱決定辭職專心制作游戲 。 在當時信心滿滿的Roberts看來 , 自己2013年就能搞定全部工作 。

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