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可誰知這一等 , 就是5年 。
對此后來他也解釋道 , 由于畫技不斷提升 , 導致自己需要不斷重繪原先已經制作好的插圖 , 工作進度不斷落后 。 盡管工作量巨大 , 但他也依舊堅持不擴張團隊 。 “我可以與另外兩三個人一起做研發 , 但絕不會擴張成為一個工作室那么大的團隊 , 雖然把公司做大很讓人興奮 , 但這樣我的優勢就沒了” 。
雖說這不僅導致了游戲研發周期的大大延長 , 還給他本人帶來了生活上的困難 , 但或許正是這一切才成就了《畫中世界》獨特的魅力 。
《Townscaper》:手繪風“解壓神器”去年7月 , 曾研發《絕境北方(Bad North)》的瑞典獨立開發者Oskar St?lberg推出新作《Ttownscaper》 , 一度同時出現在SteamDB熱門榜與流行榜首位 。
該作延續了Oskar的一貫風格 , 以《絕境北方》般簡約手繪畫風為游戲定調 。 游戲整體采用了簡約明亮的美術風格 , 畫面色彩搭配相比前作《絕境北方》更為艷麗 , 給人的視覺感受也更為強烈 。
可以發現 , 從《絕境北方》開始 , Oskar的游戲玩法幾乎都和“程序生成”有著很強的聯系 。
其實早在《Townscaper》誕生之前 , Oskar就在Steam熱門應用wallpaper上設計了一個桌面壁紙小游戲——《星球生成器》 。 讓玩家可以通過選取、點擊在短時間內自有創造星球 , 而這正是《Townscaper》玩法的創意原型 。
而《Townscaper》最初則是在2019年9月開始研發的 。 研發期間 , Oskar也曾于自己的網站先行放出《Townscaper》試玩版本 。 彼時Oskar已為游戲設計了378種模板 , 受到了玩家間一致好評 。
在如今的整個建造過程 , 玩家只需用鼠標點擊就能完成選色、建造、擦除、轉換視角等一切操作 , 并不需要額外的多余操作 。 之后的建筑演變則交給《Townscaper》的底層算法來實現 , 算法會根據不同的配置自動地將這些色塊變成可愛的小房子、拱門、樓梯、橋梁以及后院等 。
值得一提的是 , Oskar也沒有因此忽略畫面的細節表現:得益于對真實的物理碰撞和動作 , 《Townscaper》中無論掉落石塊所濺起的水花、漣漪 , 亦或是不斷變化的潮水 , 都表現得栩栩如生 。
《Gris》:TGA欽點的治愈之作初見的第一眼 , 你就會被它迷住 。 這句話用來形容西班牙獨立游戲工作室Nomada開發的平臺跳躍類游戲《Gris》 , 可謂再貼切不過 。
不單是每一幀都能當桌面的唯美畫面 , 游戲僅通過簡單的玩法 , 便能讓玩家感受到血腥暴力外的溫柔與治愈 。 全程沒有BOSS戰 , 也沒有死亡 , 順暢的游戲感受好像體驗了一場電影 , 而《Gris》自然也獲得了The Game Awards 2019“年度最佳影響力”獎項 。
這場美妙故事的開頭 , 要追溯到Adrian cuevas、Roger Mendoza以及Conrad Roset在巴塞羅那的相遇 , 那時三人一拍即合隨即成立了Nomada Studio 。
之后受藝術家Egon Schiele影響下 , 游戲設計師Conard Roset參考了《旺達與巨像》的建筑風格、《風之旅人》的極簡主義;以及《千與千尋》、《幽靈公主》等電影中的角色設計 , 最終創作出了這款驚艷全球玩家的《Gris》 。
“Gris”——這個詞在西班牙語中其實是灰白的意義 。 而Adrian Cuevas也表示 , 最初Conrad的想法便是創造一個失去光芒、沒有色彩的灰白世界 。 不過隨著探索、冒險而變得豐富飽滿是一個很吸引人的點子 , 之后團隊在色彩方面也就投入了三年之久 。
不難發現 , 游戲使用大量極簡元素構建強烈的畫面感、空間感 , 用簡簡單單的三角形、正方形、長方形、半圓形……加上渲染的色彩組成整個畫面 , 而空白部分及時不用過多點綴 , 便會使你沉浸濃濃極簡美中 。
作為一款平臺2D解密游戲 , 《Gris》操作也不復雜 , 玩家初始只需要操控四個鍵位控制Gris上下左右進行收集星辰 , 打通Gris通往內心的橋梁 。
游戲分為五個階段:否認、憤怒、談判、沮喪、最后是接受 , 這也恰好對應人面對悲傷的五個過程 。 隨著玩家向內心不斷的前進 , 世界顏色也會越來越多 , 紅色、藍色、綠色、黃色……這些顏色從Gris的內心逐漸釋放 , 最后填充整個屏幕 。 其實顏色正代表了Gris的狀態 , 從滿是憤怒充滿絕望 , 到最后色彩繽紛、生氣盎然 。

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