知乎噴神,知乎噴神其實是個撲街( 三 )


同年,任狗另外一個封神作塞爾達傳說問世,世界上之一款 ARPG,比暗黑破壞神早了 10 年 。道具收集、解謎、地圖即時作戰,差點忘了說這是之一個能存檔的家用機游戲,雖然卡帶電池壽命有限……
同年,勇者斗惡龍發售 。它并不是電子游戲史上之一款 RPG,但它改寫了所有日式 RPG 的未來,成為了日本國民 RPG 。大地圖移動、踩地雷遇敵、回合菜單戰斗、打怪升級系統……這個模版影響了包括最終幻想在內的所有后來者,就連美式 RPG 也或多或少受到了一些啟示 。
同年,惡魔城發售 。相對于不是拳打腳踢就是開槍突突的平臺游戲,鞭子作為武器在當時還是相當新鮮的設定 。同時加入的副武器系統也相當有創意(忍者龍劍傳等后來的作品也抄了這個系統),飛刀、飛斧、圣水、十字架、懷表等性能各有不同,玩家需要進行取舍,而且需要破壞背景中的蠟燭來獲得使用道具的能量 。生命值系統也是本作的特色之一,主角受到敵人攻擊時是受到傷害而不是一擊致死,除非掉到懸崖下面——本作可能是首批引入受創后退系統的平臺動作游戲之一,主角受傷時會以硬直狀態向后飛一小步,無法接受任何控制,加上空中無法閃躲的設定,被敵人一擊打到溝里秒殺的慘劇司空見慣,以至于日版的 FC 移植作中加入了無后退的 easy 模式 。
豐富的場景和優質的音樂(或許還有惡心的操作)讓惡魔城大受好評,從而就此躋身科婊的幾大
搖錢樹之一 。
1987 年,卡婊發明了帶必殺技系統的對戰格斗游戲,或者說叫街頭霸王 。除了指令輸入必殺技,這個游戲確立的標準還有體力槽、時間限制、輕重攻擊等等 ??傊謾C業在接下來十年就靠著這個類型的游戲撐起了半邊天 。
(指出最早的帶體力槽的格斗游戲是科婊的功夫,確實啦 。不過功夫沒有對戰功能,2P 也只是輪流挑戰電腦)
同年,卡婊推出洛克人,它在平臺動作游戲歷史上也有著十分重要的地位 。和傳統的線性過關模式不同,洛克人開創性地允許玩家自由選擇過關順序,并且更有意思的是,打敗 boss 后可以獲得對應的能力,而不同能力和不同 boss 之間又有著相克關系 。
同年,史社發售最終幻想 。當時被認為是眾多勇者斗惡龍的山寨品之一,但也具有相當的特色 。除了更加時髦更符合歐美口味的科幻主題,最終幻想是之一個具有職業區分的日式 RPG,不同職業能夠使用的裝備和魔法有所區別 。戰斗場景中主角的四人小隊會被顯示在畫面上,與勇者斗惡龍的主視角戰斗風格截然不同 。交通工具系統也受到了玩家的歡迎 。
可以說勇者斗惡龍開創了 JRPG,而最終幻想把 JRPG 發揚到世界 。這兩個游戲系列日后成為了 JRPG 的兩大支柱,在 90 年代的鼎盛時期無數玩家夢想兩社聯袂天下無敵,到了二十一世紀變為現實,可惜現實并沒有那么美好 。
同年,科婊的合金裝備開賣 。這是一款堂而皇之宣揚小偷小摸行為的游戲,雖然 *** 青澀,但概念十分有創意 。十年后終逢 PS,被加入了大量猥瑣橋段、3d 化成為了一款成功的白金大作,并開創了聽廣播看動畫偶爾讓你玩一兩下的優秀傳統 。
同年,NEC 非常具有卓識遠見地推出了主機 PC-E 。作為之一款能夠使用 CD 載體的主機,此機型后續成為了 18 禁游戲的更佳平臺,受到了日本玩家的廣泛歡迎 。
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(空白的五年,在此期間各廠商努力地履行著馬太效應,伴隨著 MD、GB、SFC 等平臺的發售,混得好的越來越好,混得爛的越來越爛)
在這期間值得一提的:
1989 年模擬城市發售,可能是最早的沙盤建造游戲之一(無劇情無結局無目的純粹自由建造的玩法) 。模擬城市的另一重大意義在于它后續衍生了各種名作,包括一度成為銷量更高 PC 游戲的模擬人生 。
1991 年街頭霸王 2 發售,之一個允許兩位玩家自由選擇人物互相對戰的格斗游戲(初代的角色是固定的,1P 只能用隆,2P 只能用肯) 。這部作品畫面細膩音樂優美牛逼二百五,在格斗游戲歷史上有著里程碑式的意義 。它為了防止吃官司給國際版人物交換了名字的花招也送了玩家們一個大笑話(街頭霸王的不同地區版本中為何有人物的名字交換了?) 。
除了引入連續技以外,街頭霸王 2 同時首次將超級取消概念引入格斗游戲中,這其實并不是故意設計好的,而是意外懷孕 。在測試砸車小游戲時,企畫船水紀孝發現通過特定的按鍵時機把握可以比正常出招更快,他認為這是個小概率 bug 就放著沒管 。游戲上市后玩家們迅速發現了連續技和超級取消的技巧,這些里技對游戲的宣傳反而起到了正面作用 。

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