知乎噴神,知乎噴神其實是個撲街( 四 )


隨著街霸 2 的狂熱流行,有一定***能力的玩家也開始踴躍進行破解和修改,各種變態版橫行一時(包括空中必殺技等民間發明后來被卡婊官方抄襲到續作中) 。為了應對盜版問題,次年卡婊試制了一個官方加速版 ??ㄦ话l現加速版反響不錯,于是肆無忌憚地推出各種超級加速版完全版進化版最終版最終最終版需求再也不改了版,開辟了一條嶄新的騙錢之路 。在 93 年的超級街頭霸王 2 中,游戲正式承認了連續技的存在,將其命名為 combo 并增加了顯示連擊計數的功能,這個功能也迅速成為了格斗游戲的標配 。
同年,世嘉為了對抗馬里奧的偶像效應, *** 了刺猬跑得快 。索尼克是為了炫耀 MD 的卷軸機能量身打造的,不管是大回環還是高速管道,彈簧還是加速器,上面下面左面右面,動得再快,怎么動都不會漏 。本作除了高速 *** 的競跑概念以外,比較有意思的亮點是金環的設計,和馬里奧中的金幣不同,索尼克只要有一個金環就是不死身,確保了游戲的流暢度 。
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1992 年,id 的暗殺希特勒 3D 成為之一款共享方式發行的之一人稱視角設計游戲 。除了把試玩解鎖的銷售模式帶入游戲界,這個公司,或者說卡馬克,從此在接下來的十年中各種重新定義 FPS,當然也順手做了發明 3D 引擎以及官方舉辦比賽送法拉利這種小事 。這個公司可能從游戲設計的創新程度上不符合題主的口味,但是它貢獻了新的商業模式、發揚了開源和 MOD 包的玩法,以及實現了無數技術上的突破,主導了 3D 顯示技術的發展方向……
同年,西木發明了即時戰略游戲(沙丘 2),我數不清它到底有多少創造性的設定,不分好壞,例如礦車的交媾速度超慢、蓋房不鋪地磚不舒服之類……總之沒有爭議的是,論資排輩,它是后來跳票雪各種爭霸的爺爺 。
同年,SNK 婊的格斗游戲跟風作龍虎拳發售 。比起格斗游戲最核心最該關注的手感和平衡性,S 婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版邊三角跳,例如鏡頭會隨著雙方距離縮放(此系統后應用于侍魂),例如角色挨打多了會毀容,例如用必殺技擊敗女性角色會爆衣……但是本作也并非一無是處,它對格斗游戲有著一大貢獻,也就是發明了氣槽系統和超必殺技的概念 。所謂超必殺技就是比必殺技更牛逼的限定條件更苛刻輸入指令更繁瑣的中二必殺技,這個設置被后來的大多數格斗游戲采用,甚至反哺了街霸 。游戲中使用必殺技是要耗氣的,威力更大的超必殺技耗氣也更多,如果殘血氣足還能發出隱藏超必殺技 。挑釁動作也是龍虎拳首創的,為了強調氣槽的重要性,游戲還專門設置了一個挑釁鍵,按了以后就會做出挑釁扣對手的氣 。后來 S 卡兩婊撕破臉,街霸就專門添加了一個弱雞角色丹,羅伯特的臉坂崎良的身子超必殺技是挑釁,用來取笑龍虎拳,這是后話 。
同年,精社發明了戀愛養成游戲(同級生) 。這是日系廢宅歷史上濃墨重彩的一筆 。
1994 年,世嘉發售了有史以來最硬派的外設之一 SUPER 32X-CD,這個玩意的創意堪比某些泡菜家庭客廳里并排擺三個電視顯得又氣派又聰明的主意 。能和它媲美的游戲硬件只有世嘉同門的那款 6 節五號電池玩半小時的 GG,以及用出色的眩暈打擊效果逼到橫井軍平大師辭職的 VR Boy 。我想不到任何語言能夠不惡毒又能中肯評論這套系統,其創新程度之強大槽點之多可以參見噴神視頻 。
1995 年,跳票雪的魔獸爭霸 2 發售,戰爭迷霧的概念迅速成為后來即時戰略游戲的標配 。
1996 年,脫褲魔有如天神附體般創新出了把乳搖引擎整合進 3D 格斗游戲(死或生)的做法,雖然早期的 2D 格斗游戲也流行讓女性角色爆衣,但特地為乳搖開發個系統這種事還真是頭一遭 。*** 人 *** 臉后來的種種事跡證明了不僅在游戲開發上可以沒節操 。
同年,卡婊喪尸回頭 。生化危機是一部幸運的作品,它的一些主要缺點反而放大了恐怖程度、讓游戲更加成功——比如第三人稱固定視角卻配合主觀操作模式的奇葩設定;比如讀盤慢所以配上陰森的開門、上樓梯動畫等等 。我個人最喜歡這個系列的地方在于數年后的三上真司賭頭事件,明晃晃的婊你沒商量 。
同年,鋼普拉社電子雞誕生 。電子寵物的風潮數年后席卷中國 。這是一個很悲傷寂寞的發明 。日后火爆的任天狗、LovePlus 基本上都是這個模式的延續 。
同年,任狗皮卡丘誕生 。真正把集換式玩法發揚光大的神作,分成紅綠兩版的騙錢設計獲得商業成功的典范 。

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