知乎噴神,知乎噴神其實是個撲街( 二 )


1981 年,任狗推出大金剛,這是史上之一個帶跳躍鍵的游戲,平臺游戲的始祖 。這也是宮本茂的出道作 。當時的馬里奧名字還叫跳跳人,不知有沒有人想到當時作為大力水手備胎誕生的這個水管工后來竟成為一方霸主的當家吉祥物 。
1982 年,GameWatch 發售,任狗的橫井軍平大師發明了十字鍵 。這個發明的影響面殺傷面廣度我就不多說了,自己低頭看看手柄就好 。方向鍵放在左邊的設定也由此誕生(有說法是受了太空侵略者街機的影響,但太空侵略者只有水平移動控制,并不是完整的八方向搖桿,我個人認為方向鍵放左邊的傳統到頭來還是任狗的 GameWatch 開創的) 。
1983 年,北美的游戲開發者們共同發明了雅達利大蕭條 。這場慘劇以成千上萬的卡帶被運往垃圾場填埋而告終,三十多年后的春天,好事者又把它們挖了出來,據說還要拍紀錄片鞭尸 。在「屎一樣的電影改編游戲」列表中,那次事件被埋的最慘的 ET 可能不是之一個,但它無疑是影響力更大的一個,從此締造了千秋萬代,電影改編絕對不好玩的定理 。
1984 年,南婊的吃豆大陸可能是之一個結合移動、平臺跳躍、敵人以及時間限制等要素的卷軸游戲,并且使用的多層卷軸技術也是一個革新 。比較逆天的是本作的 FC 版堅持了右手方向的反人類設定也就是用 B 和 A 鍵控制左右移動、用方向鍵跳躍,不過這依然不妨礙它成為超級馬里奧兄弟的前輩,無奈后者質量太出色,光芒太耀眼……
同年 Taito 的影子傳說采用了四向卷軸的設計,也是一代經典 。癲狂的跳躍高度和右向左的關卡設計值得商榷 。
同年任狗***了第三方開發權限,并發明了權利金制度 。此行為被譽為暴政,并被后來的所有主機廠商毫不客氣地效仿 。權利金制度是游戲業歷史的最重要創新之一,整個家用主機三十年來的商業模式就建立在這個基礎上,其它廠商甚至產生了主機倒貼錢賣,靠游戲抽水賺錢的思路,而祖師爺任狗高就高在可以堅持連主機的利潤也不放過,加上質量超硬的之一方軟件支持,從此把不赤字的神話一直保持到了 Wii 時代 。
1985 年,任狗的宮本茂大師推出超級馬里奧兄弟 。當之無愧封神的作品,這個游戲不是一兩個創新的問題 。它在吃豆大陸的基礎上增加了水管傳送系統、地上 / 地下 / 天上 / 水下 / 魔城的不同版面、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命(同時創造了 1up = 獎一命的概念)等設定,并且完美地把所有要素結合到一起 。完全面向家用機的設計讓游戲不被吃幣率和難度要求所拖累,不論水平好壞都可以找到樂趣(請自行對比卡婊同期作品魔界村,你會發現跳起來在空中可以扭動方向是多么幸福的事) 。超級馬里奧兄弟是平臺動作游戲的質量標桿,它是雅達利大蕭條后游戲業復興的藍色藥丸,它是游戲編程的教科書,它保持的世界銷量記錄直到 20 多年后才被自家主機捆綁的游戲打破 。
同年,俄羅斯方塊誕生(或者說,移植 PC) 。如果說上面的大段文字是為了幫助人們意識到超級馬里奧兄弟的卓越之處,相比之下俄羅斯方塊的偉大卻不需要一句廢話,你懂的 。
同年,科婊發布宇宙巡航機,獨特的武器升級系統使它在眾多射擊游戲中脫穎而出 。上上下下左右左右 BA 秘技在次年的 FC 移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戲中,玩家稱之為 Konami code 。續作沙羅曼蛇在原作基礎上有了更多突破,實現了橫版和縱版的切換、雙人合作模式等,也是開創了射擊游戲鼓勵玩家背版的先河 。
1986 年,Technos 發明了八方向移動橫版動作游戲(熱血硬派),在平臺的基礎上更增加了場景縱深的概念 。作為熱血系列的開山之作,由于畫面風格、手感和后來 FC 上大家熟知的各種續作迥異,本作似乎有點令那些先玩了續作年輕玩家難以接受 。實際上熱血硬派是一款在 ACT 乃至 FTG 歷史上都是宗師級的作品,它不光添加了縱深移動,還定義了一個場景 / 房間只有一兩個屏幕大小、消滅敵人后進入下一個場景 / 房間的模式;發明了同方向連推兩下搖桿(前前)跑動的操作;最重要的是本作劃時代地創造了連續技的概念,敵人被主角攻擊命中后會處于硬直狀態,然后主角就可以繼續使出更強力的追加攻擊 。次年基于這個模式進化的雙截龍迅速風靡,再往后卡婊抄了這個設定做了一堆街機游戲(快打旋風、吞食天地 II 赤壁之戰、凱迪拉克與恐龍、名將、懲罰者等),很多中國 80 后都是玩著這些山寨品長大的,是的雖然優質但在熱血硬派和雙截龍面前它們到底還是山寨 。

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