關于運營增長策略的相關知識 運營如何增長策略?( 二 )


而體驗式營銷的核心就是在于降低消費者的初次體驗門檻, 降低消費者購買心理壓力和決策成本, 當用戶的決策成本低于其心理預期時, 則可大幅提升轉化的成功率 。
“場景”相當于一個扳機, 每當我們經歷或處于這個場景之下的時候, 就相當于扣動了扳機, 隨之而來的自然就是子彈的出膛(轉化“主要矛盾”—用戶執行我們期望的動作) 。
那么我們在工作之中要做的就是將我們期望用戶執行的動作和和恰當的場景相結合, 不斷對用戶扣動“扳機”, 進而拓寬產品的應用范圍或是使用頻次 。
關于場景化營銷的更多內容可以參考我昨天分享的內容《面巾紙, 10塊錢1包, 買不?你會買這么貴的面巾紙嗎?》(戳鏈接可開始閱讀)
免費模式就是我們常說的“羊毛出在豬身上”的模式, 也是在互聯網領域應用的最為廣泛的運營模式之一 。 但是, 免費模式并不是真的免費, 而是將收費后置或是轉嫁, 畢竟, 企業的核心目的是盈利而不是做慈善 。 收費模式看起來像是用戶占大了便宜, 但其實用戶想要獲得良好的體驗反而要付出更多(購買道具、會員特權、增值服務等), 所以現在的人們經常會感嘆一句“免費的, 才是最貴的” 。
自從當年幾乎一統網絡游戲江山的《熱血傳奇》開啟了從月卡模式到免費模式轉變的先河后, 國內的網游公司也紛紛效仿推出了游戲免費+道具收費的模式, 自此將國內玩家的游戲消費硬生生拉高了幾個量級(這里不得不感嘆一句當年的網頁游戲是真特娘黑?。?。
除了網游這類收費后置的模式, 更早的免費模式則是收費轉嫁——將原本應該由用戶創造的價值轉嫁給第三方, 如廣告展示、分銷分潤等 。
社區和社群一字之差, 但是在形式和內核上存在著非常大的差別 。 社群是從一個共同的亞文化或者說是使命(愛好/KOL/產品)出發聚集起來的有明確儀式(規則/管理/階級)的群體, 并通過不斷地反饋(明確規則, 排除異類) 。 而社區則更寬泛和松散, 或許可以說有用戶聚集的地方都可以成為社區 。
或者說, 社群可以類比為一個宗教, 而社區就像是一個小區 。
在兩者運營模式上都有著直面用戶、互動性強、連接度深、信任度高、運營成本低等共通的特點, 不同的地方在于社區要帶著產品走進去, 社群要憑著產品把用戶引進來 。
關于社群其實是個蠻大的話題, 以后有空再詳細整理分享給大家 。
“內容即廣告, 廣告即內容”, 內容運營旨在通過高質量的內容潛移默化地向消費者傳遞信息, 具有低成本、效率高、精準化等特點 。
大客戶模式
針對創造了80%價值的20%的大客戶展開有針對性的精細服務和運營 。
會議營銷模式
其實質是對目標顧客的鎖定和開發, 對顧客全方位輸出企業形象和產品知識, 以專家顧問的身份對顧客進行關懷和隱藏式銷售, 典型如老年人保健品銷售 。
3、商業模式VS運營模式
商業模式是特定環境與條件下商業邏輯要素及其關系的集合, 它架構起了企業盈利及維持其茁壯運轉的規則和框架, 是道;
運營模式這里要分兩個層面來講:
首先, 運營模式是商業模式的實現與管理方法的集合;
其次, 在上一部分我們還講到了互聯網企業常見的10大運營模式, 但是想實現一個企業的商業模式并不能只依靠其中單一的模式, 而是多種運營模式的組合或集合, 此時我們會發現:
運營模式=商業模式的實現與管理方法的集合=多種運營模式的組合或集合
運營模式=運營模式集合
這里就出現了問題, 上面的這個等式邏輯上是不成立的,
所以我將等式的左邊成為“大運營模式(或運營策略)”, 這回就變成了:
大運營模式(運營策略)=多種運營模式的組合或集合
是以, 運營模式的兩個層面, 一個是定義層面的“大運營模式(運營策略)”, 一個是具體的實現和管理方法層面的“運營模式”, 要注意區分;
但是無論哪個層面, 都是戰略層面, 是法;
(這里關于運營模式的理解似乎還存在問題, 歡迎大家在下方留言討論)
而運營模式下拆分出具體實現和執行的方式則是術的層面;
盈利模式是涵蓋在商業模式之下如何在市場賺取利潤的方法的集合;
4、6大互聯網模式的核心增長指標
核心增長指標取決于企業的具體盈利方式, 即盈利模式, 對盈利模式進行細致解析和拆分即可整理出決定企業增長的核心指標是什么 。

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