游戲文案吸引玩家如何寫出優質的軟文和游戲文案呢?( 二 )


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自嗨型文案總是給人指代不明、無法捉摸但文采斐然、修辭橫生的感覺 , 用華麗的語言掩蓋內容的空洞 , 讓玩家讀來云里霧里 , 不知道在講些什么 。 正常文案則對宣傳點進行了直接描述 , 融入了玩家的語言習慣 , 雖然中規中矩 , 但能直擊要點 。
4.無話題 , 通篇無看點
一篇正常的游戲軟文 , 僅僅以直接的方式宣傳游戲題材、類型、玩法、畫風、戰斗方式、特效等游戲內的東西 , 是不可能獲得良好的效果的 。 在信息大爆炸的時代 , 不妨假設玩家是懶惰、過目即忘的 , 如果軟文毫無話題、無看點 , 則無法引起玩家的共鳴 , 試想一下玩家要從軟文中提煉話題 , 自覺區分這款游戲和那款游戲 , 除非他是同類游戲的死忠粉 。
二、如何提高游戲文案的職業素養
很多項目組喜歡把商務和市場推廣崗位混為一談 , 缺乏真正產出的文案策劃 , 這是國內游戲行業的現狀 , 因為項目經理覺得用技術和策劃把游戲架子搭起來就算項目完成 , 包裝全靠運營人員 。 這種觀點下做出的游戲是沒有靈魂、沒有人文關懷的 , 粗糙得像一個DEMO 。
游戲的包裝要從立項之初就開始進行 , 越晚效果越差 。
軟文是游戲到后期所做的包裝 , 之所以稱之為“軟” , 就是軟文的宣傳方式是和風細雨、潤物細無聲的 , 這就注定采用多種多樣的方式會收到更好的效果 。
作為媒體工作者 , 應該怎么應對軟廣效果差的客觀原因呢?
1.媒體拓展 , 多方積累
拓展媒體不光是市場推廣人員應該做的事 , 作為媒介人員更應該對時下熱門的媒體、媒體類型、讀者口味、投稿規則、刊例價格有明確的了解 , 才能因媒體而異進行投稿 。 投稿時 , 普通新聞廣撒網 , 特殊新聞事先預約、重點發布 , 能有效地提高軟文的曝光率 。
【行業內游戲媒體大全2015年末版】見附件
通常與媒體人員建立良好的關系 , 有助于軟文、禮包推薦 。
2.間歇性付費推廣
軟廣推廣一般在游戲上線前的一周 , 市場推廣人員覓得價格、響應度、熟悉程度、網站量級都契合的廣告商 , 開展付費推廣 。 有錢能使鬼推磨 , 但記住哦 , 不是所有廣告商投放的結果都是一樣的 , 進行必要的監督是促進雙方合作的重要手段 。
付費推廣的前提是 , 廣告商或開發商有一批經驗豐富的文案團隊 , 炮制刷屏級的游戲軟文 。 那么問題來了 , 怎樣從撰寫者的角度規避上述軟文問題呢?你需要這些攻略!
1.你需要了解炒作話題的100種方式 , 把握炒作節奏
一個專業的文案團隊也許不是專業的游戲團隊 , 他們可能并不了解游戲的世界、玩家的世界是怎樣的 , 但他們懂得大眾希望讀到什么樣的軟文 , 以話題抓住讀者的眼球 。
(1)話題炒作
在游戲上線前期 , 可以選擇游戲的周邊話題 , 例如把影視、歷史、八卦新聞與游戲聯系在一起 , 吸引周邊玩家的注意力 , 炒作游戲熱度 。 例如《青丘狐傳說》在游戲開測前1個月 , 就開始用明星話題、娛樂八卦、電視劇等周邊內容填充專區和論壇了 。
(2)開發團隊炒作
如果你的游戲沒有IP , 那怎么辦?放心 , 同樣有八卦可以炒作 , 例如采訪開發團隊、主策曝光、GM美女八卦新聞 , 再不濟還有番外小說炒作呢 。
(3)為你的游戲找參照系
即在游戲圈找風格、玩法類同的游戲 , 突出微創新 , 這就是為什么存在諸如“2015年度具情懷的10大手游作品盤點”、“那些年我們玩過的剪影風游戲”這樣的盤點 , 其中一定有一款游戲戴帽進場!
除此之外 , 可以借助曾經非常火的游戲IP、游戲種類 , 寫一些類似“后Flappy Bird時代 , 像素游戲該怎么發展”、“比Flappy Bird更變態的游戲:2048”這樣的文章 , 通常能達到不一般的效果 。
以下借助Flappy Bird火爆兩年后的余溫打出的游戲廣告:
(4)負面新聞比正面新聞管用
好事不出門 , 壞事傳千里 。 在網絡時代 , 很多類似謠言的負面新聞反而很快就像病毒一樣傳開了 , 例如:Flappy Bird作者自殺、Flappy Bird蘋果版下線、Flappy Bird玩家為比分殺表弟、某某游戲公測跳票等文章 , 很快就刷遍了社交圈 , 點擊率、轉發率都很高 。
但除非你的游戲有充足的準備和切實的解決方案 , 可以寫這樣的文章 , 其他情況下還是少寫為妙 。
2.你需要充分了解游戲和玩家的世界!
作為游戲開發商的文案策劃 , 你更需要從游戲和玩家的專業角度去撰寫軟文 , 深入了解游戲的世界觀架構、人物設計、玩法系統、技能設計、戰斗機制、商城結構等 , 把握好微創新點 。 在游戲預熱前期 , 不用宣傳太多

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