如何設計游戲 怎么編程做一個小游戲

關于游戲開發,需要對從一開始到最后開發一款游戲的一般過程有所了解 。一般不是一個完整的,一步一步的指導完成的結果 。你還需要自己找出相當多的東西才能有一個游戲 。

如何設計游戲 怎么編程做一個小游戲

文章插圖
第一步:選擇游戲庫
游戲庫具有的功能:
一種加載和呈現圖像的方法一種加載和播放音頻的方法基本圖像處理(旋轉等)原始繪圖功能(圓、線、矩形、點等)渲染文本的能力跟蹤時間和等待的能力創建和控制線程的能力(但不是必需的)
【如何設計游戲 怎么編程做一個小游戲】第2步:定義概念——創意
所有的游戲都從這里開始,只是一個人頭腦中的想法 。
首先,想出一個游戲的主意 。一旦你有一個簡單的想法,擴展它 。
例如,如果它是一個棋盤游戲,目標是什么/你如何贏?規則會是什么樣子?等等,如果你的游戲中會有人物或故事,那就創造他們吧 。確保你有一個相當明確的概念,你的游戲將是什么,當它結束 。游戲越復雜,你就越應該在一開始就計劃好,這樣你就不用在編碼的時候擔心游戲本身了 。記住,你的游戲會隨著你的創造而進化 。
第三步:規劃你的引擎
如果你正在制作一個棋盤游戲或者基本的街機游戲,你可以完全跳過這個游戲,只需對你的游戲進行編程 。然而,對于更復雜的游戲,您可能需要考慮使用預先制作的引擎,或者編寫自己的“引擎” 。
游戲引擎到底是什么?雖然它們在結構和整體功能上差異很大,是提供更高級別功能(如物理、資源處理和游戲實體管理)的超級功能庫 。
選擇使用存在引擎還是創建自己的引擎,這取決于您實際想要做多少編程 。使用預先制作的引擎將簡化您作為程序員的工作,編寫游戲/事件腳本比其他任何事情都要簡單 。
為什么我要說計劃而不是選擇?嗯,很有可能你不會做下一個老卷軸,并因此,可以創造你自己的“引擎”的種類 。請記住,您將不會創建下一個“虛幻引擎”,您編寫并打算重用的大部分代碼(正如引擎的要點一樣)最終將與您的游戲邏輯交織在一起,因此不可能很容易地重用 ??紤]到這一點,不要擔心如果你的“引擎”部分依賴于游戲的特定代碼,這就會發生 。不要專注于構建一個完全可重用、超級健壯的框架,而是要確保代碼具有可讀性、組織性和功能性 。首先專注于制作游戲,然后嘗試創建可移植模塊 。如果您一定要編寫有用的、可重用的東西,那么資源管理器和其他各種實用程序類就是很好的起點 。
步驟4:編寫引擎(如果你是自己做的話)
現在是開始編寫引擎的時候了,前提是這是您選擇的路線 。這不一定意味著游戲本身,而是核心渲染、物理和文件處理;本質上是用來構建游戲的函數和類 。
簡單的游戲并不需要太多的框架,只需直接使用游戲庫編程即可 。大型游戲中最重要、最被忽視的組件之一是資源管理器 。資源管理器是一個類,它負責加載資源(考慮圖形和聲音),確保只加載一次資源,并創載網在不再需要資源時卸載資源 。
引擎/框架的另一個重要方面是接口 。當您編寫游戲本身的邏輯時,編寫主游戲循環不需要花4個小時,因為您搜索了數百個更新函數,試創載網圖找出您實際需要的函數 。保持簡潔 。如果你能夠用一個或兩個函數調用來更新所有的游戲邏輯,然后再用一兩個函數來渲染場景,那么你就在正確的軌道上了 。利用面向對象的原則,例如繼承和純虛擬基類(想象接口)是創建具有良好結構的框架的好方法 。
步驟5:媒體(音頻和圖形)
到現在為止,你至少已經考慮過你想讓這個游戲看起來像什么樣子,有了一套媒體可以使用 。大量的免費圖形和聲音效果僅僅是谷歌搜索的地方 。Audacity和GIMP是編輯您所獲得或創建的任何內容的不可缺少的工具 。
第六步:寫游戲
一旦您選擇了一個引擎或使用您自己的框架,您就可以實際編寫游戲邏輯本身 。理想情況下,在花費無數個小時之前,您至少已經完整地閱讀了一篇文章,您將永遠不會回到創建一個“引擎”的過程中,這個“引擎”超越了它的角色,幾乎無法使用,但不足以獨立運行 。您的框架應該提供一個基礎,用于構造對象交互(但不一定定義它),并處理所有渲染和其他低級細節,如物理 。游戲邏輯本身將定義對象交互(例如,通過定義GameObject的子類)、游戲規則(例如什么構成輸贏)、游戲的初始狀態(首先加載哪個地圖、您從哪個項目開始,等等),并包含主游戲回路 。

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