靈活用工平臺是什么意思 平臺是什么意思( 二 )


品牌效應是指依賴品牌認知來連接用戶和商品 。但有認知不代表就會有病毒傳播,即使有病毒傳播也不代表可持續,不能簡單的把品牌和 *** 效應看做因果關系 。
3. 核心互動平臺里雙邊或多邊角色的交換行為 。比如信息交換、商品或服務交換、貨幣交換 。
平臺價值和雙邊角色的需求,就是在交換中產出釋放的 。在每次交換中,都會產生一次價值單元 。
這里說的交換范疇是很廣的 。比如我在快手上發了一個短視頻,你去看了,那就是完成一次交換,產生了一次價值單元(視頻vv) 。而視頻vv就是平臺里非常重要的指標,當這個指標到海量龐大的時候,這個平臺就可以影響老百姓的生活了 。
4. 商業模式平臺有讓各角色都受益的商業模式 。沒有利益,前面說的雙邊多邊的存在、交換行為的發生,就都沒意義了 。
比如上圖提到的出行用車平臺,讓乘客更方便,享受更好的服務;讓司機能更高效的賺錢,收入也更有保障 。
5. 監管治理國家有法律、社會有道德標準;平臺也一樣,有規則有制度,有監管者 。職責是用管理的手段,維護關鍵角色的利益,保證平臺的正常有序的運轉 。
比如,快手有對原創作品的保護規則,打擊非原創作品及惡意盜用行為,這就是平臺的管理措施 。同類,*** 也有打擊假貨的制度 。
比如,菜市場也需要有監管,放一個公平秤來打擊缺斤短兩,設立規則要求來保證商家的服務質量、商品質量和衛生狀況,讓這個菜市場能被大家喜歡,客流量才會更多 。
有些平臺的文化,就是監管出來的 。
比如,Facebook初期只能用.edu的郵箱注冊,所以用戶都是特定某幾個大學的學生 。所以當時的用戶會認為Facebook是自己學校的線上社區,在封閉的圈子里做線上社交 。對注冊的限制也算監管一種,帶來的是Facebook里的學生文化 。
比如,某平臺允許用戶發布匿名信息,那這個平臺會吸引社會中有負能量的用戶,發布的也都是負能量內容,這個平臺的調性就是消極和負面,用戶的構成也偏向于社會中不得志的群體 。
三、平臺的三個元素組成平臺的元素是有共性的,核心就是參與者、價值單元和過濾器這三個 。在《平臺革命》一書中,給出平臺三元素的公式:
參與者+價值單元+過濾器=核心互動
比如快手,參與者是發布和觀看視頻的人,價值單元就是看了一次視頻,過濾器是指視頻的個性化分發 。這三者做好了,就會帶來更多更好的核心互動 。
比如購物中心,參與者是商家和消費者,價值單元是產生一次購買,過濾器是地理位置、商家品牌的選擇,以及商家的呈現方式 。這三者做好了,會帶來更多的消費互動 。
把這三個元素再描述的豐滿一些,就是下圖:

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文章插圖
把上圖看成三行的結構,分別說不同的事:
之一行就是將上面提到的平臺三元素細化,還講了他們之間的關系;第二行是平臺能提供的工具或服務,主要價值是賦能;第三行主要說價值單元和生產者消費者的訴求 。
四、好平臺是什么樣1. 具備體系粘著性也就是,如果用戶放棄A平臺,同時意味著也放棄了B、C、D這三個產品或服務 。最典型的案例就是Apple,如果你放棄使用iPhone,意味著也放棄了Apple Watch、AirPods、Apple Music這樣的產品,無形中增加了用戶流失的成本 。
這個特征不只是出現在用戶放棄這樣的消極場景,還包括積極帶動場景 。比如 *** 的88VIP,就是一個爸爸帶兒子的場景,受益方是優酷、餓了么等品牌 。
當平臺做大了,會以生態視角把該做的該收購的都建全,京東把交易本身做起來之后,就組建倉儲、配送團隊,就有支付和金融產品,這都是生態視角,讓自己這個平臺更有競爭力,給用戶更多使用自己的理由和場景,反過來說也就增加了用戶放棄自己的成本 。
2. 獨特的產品服務家用游戲機主要有三家:任天堂-Switch、索尼-PlayStation 4、微軟-Xbox One 。雖說都是游戲機,但都有獨特性:
Switch:攜帶便捷,可以切換成掌機、平板、主機三種模式來玩,強調互動性和合家歡的感覺;PlayStation:游戲陣容強大,獨占游戲最多,好游戲最多;Xbox One:微軟的產品,在PC和游戲主機的聯動上有優勢 。游戲機就是一個平臺,承載的應用就是游戲本身 。也就是用戶不僅需要花錢買主機,還要不斷花錢買游戲 。所以要讓用戶選擇這個平臺,就必須提供獨特性的服務 。

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