賽璐璐畫風是什么意思 畫風的意思是什么意思


賽璐璐畫風是什么意思  畫風的意思是什么意思

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“畫面對一款游戲來說真的很重要嗎?”
記住,在各大游戲論壇問出這個問題的時候,更好能在疑惑不解里摻上那么點兒不易察覺的優越感,再順便提幾個上古神作表明自己的“遺老”身份和與眾不同的游戲品味,要是嫌這還不夠 ***,那就再吹一吹任天堂滿屏的游戲性……
這之后,如果你的心理承受能力足夠強大,那么恭喜,你又一次成功在互聯網上掀起了一陣血雨腥風,接下來也許你會遇到真·理中客大段大段地擺事實講道理,亦或是不由分說,直接口吐粗鄙之語的暴躁老哥,但無論他們表達方式如何冷靜或是激烈,你都必然會在雙方觀點針鋒,甚至言辭激烈的討論中收獲不小的流量,或者至少有了魚塘釣魚的快樂 。
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說真的,這可不太正常 。
倒不是說在這個愈發陰陽怪氣的 *** 時代,我對大家的素質有了過于天真的錯誤評估,只是這個話題絕對是老生常談了,正確的、錯誤的、明確的、模糊時乃至荒誕不經的甚至無理取鬧的所有觀點,基本上已經被各個時代的大佬們吵了個遍了,如今居然還能吵得起來只能說明:
首先,大家生活好了,都有閑心舌戰群儒和網上的陌生人大戰300回合了;
其次,在快卷到飛起的游戲行業,有人投機取巧讓“畫面”從力保游戲完整之后的加分項便成了某種標準流程的一部分(說的就是你,阿育),慢慢否定了玩家們心中某些約定俗成的理所應當;
最后,也是讓我相當不解的一點,隨著顯示技術的不斷進步,大家好像有那么點兒分不清畫面和畫風之間的本質區別了 。
這問題可就復雜了 。
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復雜到我寧可承認自己對此完全沒有科普的能力和意愿,只能非?;\統地強調所謂的畫風完全不能作為衡量游戲質量的標桿,更不能以簡單的“好與壞”來相互比較;它對游戲的銷量口碑一類的硬通指標確實影響重大,但無論是在技術相對薄弱的上世紀八九十年代,還是各大廠商鉚牟足了勁兒要榨干顯卡性能的次世代伊始;無論是在各大主機PC端薪火相傳的個性神作,還是相對更大眾些的網游佳作,甚至在那些形形 *** 的大火手游里,這種實實在在的影響又都飄渺到讓人說不出個所以然來 。
所以別看咱今兒定了個這么大的題目,但其實我能做的也只是就幾個典型例子討論下“畫風究竟能以何種方式影響到游戲本身”,基本上不存在嚴謹性,您聽著圖一樂就好 。
那接下來,就讓我們先回到八十年代末,從那位可能迄今為止更大牌的游戲畫師開始聊起吧 。
主機篇:進可詮釋之一印象,退可幫忙賣賣周邊正如堀井雄二自己所說的那樣,上世紀八十年代初,當他決定把自感驚為天人的“龍與地下城”題材角色操作游戲《巫術》引入國內時,這位后來的“日式角色扮演游戲之父”滿眼見的,幾乎都是文化差異所帶來的水土不服 。
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那時候,“電腦與電子RPG還只是屬于***愛好者的國度”,普通人若想要有所接觸,就算甘愿斥巨資買下個畫面表現力約等于開玩笑的個人電腦,也得再額外花上幾百個小時熟讀“龍與地下城”的規則,方能開始入門的之一步,約等于還沒開始就要先過個難度不小的“虔誠檢定”,讓人完全搞不懂這東西怎么可能給人帶來快樂 。
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是啊,游戲難道不該是輕松愉快的嗎?何必對玩家層層設卡讓氣氛愉快不起來呢?于是在堀井雄二看來,一款基于游戲主機的,各方面都更為輕量化的,更注重固定的故事情節而弱化人物自由選擇的角色扮演游戲就算稱不上萬眾期待,也絕對應該是大有可為的;可能唯一的問題在于如何說服各路玩家嘗試這樣一款標新立異——也可能會認為是不倫不類的新型角色扮演游戲 。
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對此,堀井雄二最終確定的答案是鳥山明 。
可能和你想得不太一樣,盡管這位如今最偉大的日本漫畫家(之一)當年已經憑借《龍珠》和《阿拉蕾》小有名氣,但堀井雄二卻強調自己請來鳥山明是因為其收放自如又輕松詼諧的畫風與《勇者斗惡龍》完美契合,能更大程度上幫助玩家認識并接納這游戲與傳統電子角色扮演游戲的不同之處 。

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