afk什么意思在游戲里 游戲afk什么意思( 二 )


但現實很快給了一個大巴掌,測試服剛開半小時,評分就掉到5分 。最多的批評來自于氪金部分——很多玩家認為氪金按鈕做得太過明顯,還有些玩家因為推圖太快,卡關后便認為游戲“逼氪” 。而游戲的首充金額,因為沒有設為國內常見的“6元”而是沿用了國際服的30元首充,也被大加批判“太黑了” 。甚至因為測試服官方“福利”發得不夠多,也成為了扣分點之一 。
在這種輿論下,一種常見說法開始不脛而走:“國服故意改得“坑”了,還是外服良心 ?!苯Y合過去的一系列歷史原因,很多人相信了這個說法 。
實際上,當時的國內測試服的內容和外服完全一致 。項目組沒想到的是,同樣的界面,同樣的內容,國外并沒有多少玩家提出不適的看法,國內玩家卻非常難以接受 。原本的運營思路在海外沒啥問題,回來反而爆出了沖突,這個情況和過去人們認知中的“海外玩家更挑剔”完全相反 。
情急之下,項目組發布了一封 *** ,承諾玩家反映的這些問題,都會在正式服里改進 。所以實際上今天國服的版本,在氪金方面反而比國際服更友好一些,但不少玩家還是潛意識里覺得,“國際服更良心” 。

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前面提到一個群體叫“是把持話語權的手游愛好者”,很難簡單概括這個群體的共性 。他們一定程度上帶有反商業的氣質,不喜歡大廠,青睞小而美的獨立產品(盡管一部分是大廠內部包裝出來的獨立產品);他們對氪金項目的表現形式很敏感——氪金按鈕可以有,但越含蓄越好;他們有一些習慣成自然的消費理念,比如首充/月卡的價格,禮包/補償的“誠意”等;他們喜歡追求絕對的公平,有著敏感而纖細的自尊,很容易受到歧視和不公平待遇 。同時,他們普遍有一些好勝心,希望自己在游戲中不落后于別人;擁有強烈的表達欲 。
這是一種很微妙的群體特征,一言難盡 。原則上,游戲沒有高低之分,但手游愛好者和傳統的單機游戲愛好者確實有很大的差異,這與手游和主機游戲的產品形態有關——傳統的單機游戲愛好者,通常僅在乎游戲質量,因此有更普世的好壞判斷標準 。但主流的手游通常是服務型游戲(Game as a Service),除了游戲質量外,還有服務的好壞,而不同人對服務的要求天差地別,因此產生出了截然不同的用戶需求 。比如有的玩家只是在悶頭玩游戲,有的玩家則很看重運營方的態度和誠意,一旦感受到了“不尊重”,就隨時炎上 ***。
就拿安卓晚上線4天來說,其實國際服在海外也不是同步上線的,一直相安無事 。但這事兒在國內的“手游愛好者”心里,就會帶來兩個風險 。一個是他們會覺得身為安卓用戶受到了歧視,(雖然由于安卓平臺的使用者更多,廠商反而一般更看重安卓市場);另一個是,他們覺得蘋果用戶先玩了4天,對自己有了優勢,這是無法容忍的 。
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在很多憤怒的評論里,“安卓和平臺數據互通,竟然還讓蘋果先上”成為了更大的罪狀 。實際上AFK是個滾服的游戲,后玩到的安卓玩家會自動分配到新區里,默認并不會和先玩到的那批玩家交鋒,況且AFK本身只有極少的PVP要素,本質上是個單機休閑游戲,對于絕大多數玩家來說,不會帶來什么影響 。但對于“服務”非??粗氐耐婕胰后w來說,實際的影響是其次,自己的情緒有沒有被照顧到,廠商的態度是否有誠意,才是評價一款游戲的重要指標 。
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另外,國內玩家較為“上進”的游戲心態,也會讓游戲的設計理念和玩家行為之間產生意想不到的沖突 。就拿“逼氪”來說,AFK是一款掛機游戲,每日任務非常少,并不強調“肝” 。它的設計初衷,就是打得過就打,打不過就運用策略調整戰術,如果還是打不過,那就掛幾天升級再打 。在認同這種游戲節奏的玩家來看,AFK的節奏很休閑,不氪金就慢慢玩,反正日常5分鐘就做完了 。從國際服的聊天頻道來看,大家也大都本著一副休閑的心態在玩 。
相比國際服的閑云野鶴,國服就有些“你追我趕”的調調,上線之一天,聊天頻道就隱約有種“低于100K戰力好友不加”的氣氛 。且由于“手游愛好者”往往有著較強的游戲動力,當他們急于去趕進度推圖時,“卡關”就成了一種“逼氪”——我要么花錢,要么就得等一段時間才能打過去,我不愿意等,上線也沒什么事做,這不就是逼我氪金嗎?

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