afk什么意思在游戲里 游戲afk什么意思


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“哈哈,還是這里舒服,同樣的內容同樣的氪金,國服4分多,看不懂不看懂 ?!?br /> AFK Arena國際服的評論區里,一位玩家留下了這樣的感慨 。這個時候距離AFK國服《劍與遠征》上線還有兩天,國際服在TapTap上的評分是8.3分,而國服已經掉到了4分 。
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作為一款國產手游,AFK由于國內的版號原因,去年先在海外運營了一段時間,由于本身素質不錯,加上賣力的推廣,到了去年年底,已經是海外最成功的國產手游之一,在出海收入榜上一度排名前十 。而在TapTap上,先于海外嘗鮮的玩家們給這個游戲的評分一直不低,長期維持在8分以上,社區里也一直歲月靜好,其樂融融,萌新問大佬,海豹曬紫卡,大致就是這么些常規的帖子 。
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但在國服這邊,評論區仿佛戰場 。被頂到前面的留言,大都在憤怒地控訴一個問題:
“iOS竟然比安卓早開服了4天?”

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1月4日,AFK的國服iOS版上線,而安卓版的上線日期是1月8日 。得知了這一消息的安卓玩家瞬間炸開了鍋,國服的TapTap評分因此一路向下,短短幾天就從8分掉到了4分 。
如果說這年頭“開服就炸服”已經算很常見,那么AFK甚至屬于“未開服就炸服”的,對于這個在海外運營幾乎一帆風順的產品來說,國服在一定范圍內稱得上坎坷不斷 。
這里的“一定范圍”,指的是“在網上具有一定話語權的手游愛好者”范圍 。
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關于AFK自身的游戲素質,我早些時候專門寫過一篇文章分析過,感興趣的朋友可以點我回顧 。最近我已經很少上游戲,屬于半流失狀態(畢竟也玩了4個多月了……),但AFK游戲本身沒有大的變化,我對它也保持之前的看法,即Gameplay和美術設計均很出色,特別是戰斗和技能設計層面,遠非看上去那么簡單 。在豎屏5V5的小小戰場里,AFK幾乎用到了一切可用的戰術因素,屬性克制、能量恢復、時間流逝、空間關系、增益減益,控制與反控……并用一系列技能將各種可能影響戰局的因素落實到了戰斗中,這是我最欣賞的地方 。
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我在國際服停留在這個階段了
經過這段時間官方的大量宣傳,很多人應該已經知道,AFK的開發團隊來自原《小冰冰傳奇》(刀塔傳奇)團隊,也算是他們這幾年來一直研究“點頭像放大招”玩法的心得體現 。AFK的國際服之所以能在東西方都取得不錯的口碑,游戲本身的質量是先決條件 。
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莉莉絲在《小冰冰傳奇》成功后就將重點轉型到海外市場,排名位居前列
過去游戲圈有種常見的觀念:似乎海外玩家對游戲的審美更高,要求也更加苛刻,畢竟歐美的游戲市場歷史更為游久,經過更完整的游戲文化熏陶 。而長期以來,國產游戲也以能成功打開國外市場而自豪 。在很多玩家看來,相比在“人傻錢多”的國內市場賺錢,想在“更看重游戲質量”的國外市場爭得一席之地,是難度更高的事情 。
那么反過來說,當一款游戲已經在國外成功,那么回過頭來打開國內市場,似乎會變得更容易?
近期的一系列事件表明,這個過程并不會像想象中順利,相反還處處是坑,屢屢翻車 。
除了一些難辭其咎的運營事故外,造成這一現狀還有個重要原因是,把持話語權的手游愛好者群體在崛起 。這個群體相當于手游里的核心玩家,手游閱歷多,有著一定的話語權 。潛移默化間,該群體形成的價值判斷與消費習慣,開始對剛上線的手游產生更大的影響 。如果你對國內上線的熱門手游有一定關注,會注意到,最近“開服就炸服”的現象越來越多,一個預約9分的游戲,開服當天就給干到5分以下的現象屢見不鮮 。
前些日子才拿到版號,開始在國內上線的AFK,也開始面對這種價值觀碰撞 。
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兩個月前,AFK國服進行了一次首測 。由于在海外的運營成績穩定,且在TapTap上的評分一直很高,項目組決定不做太多“本地化”,而是直接將海外的簡體中文版拿來測試 。過去經常有優質的外服游戲進入國內時,因為國服運營的修改而口碑崩壞,玩家群中總有“原汁原味”的呼聲 。AFK的這種做法,似乎是很順理成章……

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