《三國志13》三國志全系列介紹及評價為你解答

最強的戰略 , 最差的銷量-三國志11
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  • 毫無創新的冷飯-三國志2
  • 耳目一新的戰略-三國志3
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  • DOS時代三國志的巔峰-三國志5
  • 天、地、人的時代-三國志6
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  • 縱橫無盡的戰略RPG-三國志10
  • 最強的戰略 , 最差的銷量-三國志11
  • 最差的戰略 , 卻銷量不錯-三國志12

最強的戰略 , 最差的銷量-三國志11

首度采用了3D繪圖方式來構成
這次《三國志11》采用與《信長之野望革新》類似的連貫單一大地圖 , 以中國傳統水墨畫風格的3D繪圖方式呈現 , 各方勢力在這個廣大中國地圖上逐鹿中原爭霸天下 。 全3D方式描繪不但可以360度旋轉來了解戰況 , 還能即時進行春夏秋冬四季變化、加入各種高低起伏的地形效果 , 讓玩家體驗如詩畫的中國山水風光 。 與以往系列作相比 , 全3D化的《三國志 11》更加重了即時戰略的成分 , 玩起來樂趣倍增 。

畫面開始革新
本作是“三國志”系列首次使用三維來構建游戲畫面 , 在視覺上使用以水墨畫風格的地圖場景 , 游戲中只有整體地圖結構 , 建設和戰斗都是在一個戰略地圖上來表現 。 整個游戲甚至放棄了以往進入城池的設計 , 一幅由水墨風格紋理構成的全 3D 三國時代的地圖 , 就是游戲戰略畫面的全部 。 游戲畫面上的另一個亮點就是將領之間的單挑戰 , 以往很多玩家都在抱怨“光榮”可以做出畫面還不錯的動作類三國游戲“三國無雙” , 可是對“三國志”系列里面的武將戰斗的視覺效果完全沒有任何改進 。 本作終于從善如流 , 單挑系統在畫面上的改進可謂最大 , 武將單挑和文官的口舌辯論完全是用 3D 技術來表現 , 人物的模型還有動作甚至特效和人物造型都可以媲美最新的“三國無雙”系列 。

城市系統日益完善
整體式地圖雖然仍舊不能完整地體現華夏大地的雄偉 , 地圖上的四十座城市已經沒有了州的概念 , 數十個據點包括海港分布其間 , 且港和據點的情報里都有收入和太守 。 具體到城池的概念上 , “三國志11”在戰略系統上去掉了內城的概念 , 沒有城市介面 , 城市仿佛僅僅是士兵和將領的軍事據點 , 包括市場和兵器制造之類的設施完全歸在外部建設內 。 城內可以發布建設、軍事和外交等命令 , 而軍事關卡沒有內政類的命令 , 只有和軍事還有人員相關的指令 , 同樣可以駐扎士兵和將領 。 城市中只要有士兵就會自動進行防御戰 , 不過當該城的城防值完全喪失時 , 就會被攻陷 。 AI 在的不完善之處就在于如果只有一名將領的話 , 往往縱使有千軍萬馬也只知道死守 , 可能被玩家少數軍隊慢慢火攻到徹底崩潰而敗 。

建設系統更加簡化
游戲的建設部分是在城池之外進行的 , 主要分為產糧和增量的農田與谷場 , 生錢與增值的市場 , 募兵所、鑄造間、馬場這類的軍事設施 , 有了它們玩家才能增加主城的錢糧或者招募士兵和升級兵種 。 但比較“信長之野望”來說可以建造的空間更少 , 這就要玩家精確地設置各種建筑的位置 , 才能發揮足夠的效果 。 同九代相似 , 可以在地圖的自定位置建筑軍事設施 , 但是只要配有建設能力的軍隊就可以完成建設功能 , 不需要另外設立建設部隊 。 不過軍隊不能進駐外建軍事設置 , 只能在其周圍 , 這樣就限制了游戲中據點的盲目增加 。 除了游戲在內政命令和設施建設上的簡化外 , 游戲中的城市取消了人口限制 , 突出了戰斗的設計 , 同時也造成了戰斗、備戰、再戰斗的窮兵黷武式惡性循環 , 內政和生養被忽略了 。

兵種選擇仍須慎重
兵種有明顯的相克性 , 正確選擇軍團的兵種很重要 。 游戲中有“技巧研發”的設計 , 通過內政模式的實施得以實現 , 可以讓槍兵、戟兵、弩兵、騎兵、練兵、發明、防御、火攻這八個系統獲得不同的技術 , 從而使得在戰斗中的威力大大增強 。 兵團武將的選擇也很關鍵 , 將領對兵種的運用能力分為S到C四等 , 這決定了該軍團可以使用戰法的數量 , 每個軍團可賽爾號巴索爾怎么打以搭配三名將領 , 他們的兵種適應性組合在一起又會對軍團戰法的不同構成影響 。 戰斗中結義武將臨近的話可能會追加額外的功績 , 一齊攻擊后所有參與的兵團也不能再次行動 。 在戰斗計謀系統上 , 游戲則相對簡化了一些 , 但效果卻更大 , 成功使用計謀是謀士型軍團的核心價值 。

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