推薦游戲公司賺錢的5大要點 游戲怎么賺錢?( 三 )


【推薦游戲公司賺錢的5大要點 游戲怎么賺錢?】MMO付費率比較高是容易理解的, 在多人社交的環境里面, 玩家有很強的交互、個性展示、能力展示需要 。 有時候, 一些著名公會的幫派會要求首充648才有資格進入, 有時候你沒有充個648都不好意思給妹子打招呼 。 MMO游戲里面一般會賣出一些坐騎、寶寶、時裝或者特殊武器之類的作為首充獎勵, 性價比非常高 。 所有能直接賣數值的游戲, 付費率和付費深度都不用太擔心 。 老實說, 這種游戲, 首充6塊還是很有必要的, 各種贈送的東西好得不要不要的 。
FPS游戲, 付費情況嘛就非常尷尬了, 君不見穿越火線堂堂千萬DAU大作, 居然常年進不了前暢銷榜前20, 日付費無法超過200w, 無論是付費率還是付費額都要比其他類型少一大截, 單位用戶價值處于行業底部 。 新晉DAU大神荒野行動也遇到類似的問題, DAU前一段時間已經宣布2000w+了, 但收入就是上不去, 磨磨唧唧的在15名左右徘徊 。 前一段時間押網易收入要激增的, 恐怕要認真思考一下了, DAU不等于收入, 即使看起來它的用戶數比陰陽師還厲害, 但收入卻不可同日而語 。 FPS游戲這個品類最大的問題就是付費模式單一, 缺少付費的必要性和強制性 。 FPS主要靠賣外觀(時裝、噴繪、車輛), 而且FPS游戲見面基本上就是激烈的對抗, 缺少形象展示的窗口和時機, 你玩王者榮耀好歹還能看清楚對方是不是用的付費英雄和付費時裝, 你玩穿越火線哪里曾注意過對手穿什么? FPS游戲還有個問題就是, 大家都過于在意競技游戲的公平性, 沒有游戲敢越雷池一步, 所以也就沒有人敢直接賣影響游戲平衡的數值 。 哪怕一些弱數值也不行 。 我估計, 隨著FPS游戲競爭格局的沉淀, 當發展到一家獨大的時候, 或許剩下的王者會嘗試對付費體系動刀 。 否則坐擁海量用戶, 卻無法發掘其付費價值, 這未免讓人太失望 。
其他兩個品類就略過, 不展開再說 。 王者榮耀的官方信息說, 主要收入來源于皮膚和英雄, 其實我是不太相信這個數據的 。 王者的銘文設計和段位設計我覺得才是付費大R的主要跳坑點, 深度很深, 然后作用遞減, 對平衡影響有限 。 我個人覺得這是一個非常好的設計, 未來FPS里面或許也會出現類似的設計 。
縮寫術語如果不是很清楚的, 可以自行百度, 我簡單羅列一下比較重要的一些縮寫 。
SLG 策略類游戲, 主要是指王國紀元, 率土之濱這類游戲
SIM 模擬類游戲、模擬經營、競速、體育類的游戲, 這塊基本上是騰訊壟斷 。
RTS 即時戰略類游戲, 皇室戰爭類似的 。
MMO 大型多人在線游戲 這是網易的傳統強項, 也是游戲市場份額最大的細分市場 。
ARPG 動作類RPG游戲, ACT動作游戲, FTG格斗游戲, 這些子類別比較細, 而且拳頭產品比較少, 暫且不細談, AVG 冒險游戲也不單獨說了 。 手游里面也基本可以丟到ARPG里面, 這幾年ARPG比較衰落, 但手游發家是從ARPG開始的, 比如刀塔傳奇, 亂斗西游 。
MOBA 多人在線戰術競技游戲, 也就是dota、lol、王者榮耀這個類別
FPS/TPS 第一/三人稱射擊游戲, 穿越火線, 荒野行動這些都是 。
ARPU 每用戶平均收入, ARPPU 付費用戶平均收入, LTV 玩家生命期價值, DAU 當日玩家唯一登陸數 MAU 當月玩家唯一登錄數 。

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