推薦游戲公司賺錢的5大要點 游戲怎么賺錢?( 二 )


對很多投資游戲股的人來說, 看財報和業績快報已經是慢了一步了, 很多游戲的爆發非???, 短短幾周就會登頂, 比如陰陽師 。 我們怎么能抓住這些階段性的機會呢? 我的建議是看免費榜的變化, 多看看新面孔, 有能力的同學最好寫一些抓取程序, 定期監控, 新進100名的游戲, 并且處于上升期的游戲, 是非常值得關注的 。 游戲進入暢銷榜以后, 很多人也想通過暢銷榜來推算游戲收入, 老實說這是一個非常難完成的任務, 排名并不是完全線性相關 。 而且各大廠商也不會單獨公布某個具體游戲的收入 。 但經過一段時間的跟蹤, 以及行業里面的信息交流, 基本上還是能建立一個簡單的數據模型 。 說一下結果吧, 排行前十的游戲第一名和第十名相差10倍左右, 第一名大概2000w吧, 第二名就已經到了1000w了, 第三名不足700w, 第十名不到200w吧 。 這個只是非常粗略的估算, 不太準確的 。
看榜的渠道比較多, 我用得比較多的是 https://aso100.com/ 。 安卓比較復雜, 渠道太多, 太分散, 跟蹤起來很困難 。 一般來說, 安卓游戲的總付費大致等于蘋果渠道, 但也不一定完全對等 。 安卓排名比較靠前的是硬核聯盟(華為、小米、聯想、Oppo、vivo), 以及應用寶、UC、360、百度等等 。
很多非游戲玩家的投資者, 最大的疑惑可能就是游戲到底是怎么賺錢的? 很多人會說, 我玩游戲從來沒花過錢啊, 我身邊的人也沒怎么花錢, 游戲公司的收入會不會是假的? 大家有這樣的想法其實很正常, 你不花錢, 以及你身邊的人不花錢, 這是事實 。 這也基本符合概率的規律 。 手游的付費率大概就在5%左右, 也就是每20個人會有一個人花錢 。 這個比例確實挺低的, 這就跟主播求打賞, 雪球大V建群收費一樣, 你不愿意掏錢, 并不意味著別人也不愿意, 在大基數的情況下, 即使很小的比例, 也能帶來巨大的收入 。 所以手游業務第一是看新增, 其次是留存, 最后才是付費 。 得用戶得天下 。
游戲付費有幾個關鍵性的指標, 剛才提到了一個付費率 。 其實付費率是一個周期概念, 指用戶在某一特定時期內有花錢的玩家除以這段時間內總登錄的用戶 。 于是就有了周付費率, 月付費率的概念, 一般我們比較在意的數據有三個:總付費率(所有付費的唯一玩家數量/歷史玩家新增總量), 新增付費率(當日新增付費玩家數量/當日新增總量), 周付費率(一周付費的玩家總量/一周登錄總量) 。 所有這些比率如果一個玩家重復付費, 都只計算一次, 主要是一個覆蓋率指標 。 總付費率是一個基本指標, 一般來說是衡量一個游戲付費廣度的核心指標 。 也是對付費廣度設計, 禮包設計, 首次付費設計, 折扣設計進行檢驗的核心指標 。 新增付費率, 顧名思義就是前期付費率, 如果一個玩家第一天不愿意花錢, 基本上后面也都不會花錢, 所以要在一見鐘情的時候拖玩家下水, 哪怕花再少的錢, 也一定要讓他花錢 。 這個數據差的話, 總付費率基本就歇菜了 。 周付費率主要體現的是游戲付費設計的深度, 以及持續付費的空間 。 有些游戲新增付費很好, 但周付費很差 。 通常就是因為新手禮包設計得太過分, 出讓了過多的價值, 削弱了二次付費的動力 。 也有可能是數值系統設計得不夠好, 一些數值坑很快就填滿了, 或者說是系統玩法設計不夠好, 沒有追求數值的動力 。 也就沒有持續付費的動力 。
不同游戲的付費率, 千差萬別, 基本上從平臺上來說PC游戲>頁游>手游, 好的PC游戲付費率能到30%, 頁游很多能做到15%, 手游基本上能做到10%的鳳毛麟角 。 大家不要覺得付費率越高就越好, 端游付費高, 是因為淺度用戶早就遷移到移動平臺了, 不再開機玩電腦, 剩下來的都是核心用戶, 優質但是極度稀缺 。 每個人都看起來兜里有很多錢, 而且也都愿意掏錢, 就是用戶太少, 找到他們太困難 。 而手機游戲恰好相反, 雖然付費情況一般, 但勝在用戶量大, 用戶渠道比較統一, 要觸及他們更加容易 。 這兩個用戶群體從新增上來說, 差了10倍還不止, 優質手游幾千萬的DAU, 現在的PC新游除了絕地求生這樣的爆款, 基本上百萬級別都很難達到 。
從游戲類型來說, 付費率排序大致是 SLG/RTS>MMO>ARPG>MOBA>FPS, 大家注意一點, SLG是最高付費率的游戲, 也是最高ARPPU的游戲, 這一點可能超乎大家的想象 。 我猜想的主要原因是SLG游戲的最終勝利條件都是PVP性質的, 也就是以掠奪, 征伐為手段的, 非常強調個人的實力, 策略 。 所以, 也就有很強的付費動機 。 我想大家應該會記得COC這個游戲, 花了我上萬RMB的游戲, 可以說是欲罷不能, 充錢充到手軟 。 玩這種游戲, 不止要錢多, 還得夠聰明, 體力還要好... 大家可以想象的, 這種游戲的玩家群體其實挺小的, 你不會玩總是被別人揍, 打誰都打不過, 其實挺憂傷的 。 所以, 做SLG游戲的公司, 你不要問它的付費怎么樣, 第一句話就要問, 你們新增從哪兒來, 一般可以把一幫雄赳赳氣昂昂的制作團隊問趴下, 馬上低下那高昂的頭顱 。 其實, 也沒什么好羞澀的, SLG新增只有一條路, 買量! 因為有極高的付費率, 以及很強的ARPPU, 以及超強的長線付費能力, 能買到用戶就能賺到錢 。 只要點擊轉化率高, 進入轉化率高, 就有戲, 這也是各種SLG游戲的廣告最夸張的原因...能怎么辦呢, 他們也很無奈啊 。 這種游戲還有個特點, 就是新增次日留存特別差, 但長期留存特別好 。 這句話怎么理解呢? 大家可以討論一下... 評論里給答案 。

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