非商業游戲策劃案模板

本文檔由某D、某鹿、某夢撰寫 。
原本是想作為塵風組內部的策劃規范的 , 后來決定還是補充一下拿出來和大家分享 。
其實我是很希望每一部分都有專門的范例檔的 , 但是這樣的工作量做下去我們就沒時間開發游戲了(= =b) , 所以只能提供一個提綱+說明 。
——這是一個除了策劃本身什么都不做的人(看看現在的招人帖 , 就知道想這么做的人還不少) , 領著一票齊全人手干活時(這種理想狀況我還沒見過)所需要提供給全組的東西 。
1、你可以無視它的某一部分不用填寫 。
2、無視的代價就是你要負擔那部分的額外工作 。 (如策劃兼人物原畫 , 那么角色設定的外貌描述部分就可以省略)
3、除了負擔了那部分的額外工作 , 你還得擁有絕對不忘記自己的顱內設定的記性 。
4、最實用的辦法:簡單的把你負責的工作那部分相關文檔寫成“只有自己看得懂的形式” 。 記下所有要點 , 其他解釋省略 。
根據每個游戲的不同 , 實際開發中修改文檔甚至推翻整個模版(并把這過程重復N次)的情況也很常見 , 這就是咱現在放棄了Chris的標準模版而制造這套非商業游戲模版的緣故 。
不完善的地方 , 希望有經驗的各位繼續補充 。 累死 , 飄下……
1、有原創精神、尊重版權、抄襲還是撞車只是說法而已 , 自己是否問心無愧自己最清楚 。
2、文檔要有目錄或超鏈接 , 至少要能迅速找到想要的東西 。
太多的東西不要都做進一個文檔 , 分成幾個文件 , 然后歸入文件夾可能更清楚 。 (根據本模版 , 你可以分出至少五個文件夾:企劃、界面設定、系統設定、劇情相關、美術相關)
3、能用示意圖的時候絕對不用表 , 能寫成表格形式絕對不用列條敘述 , 能列條敘述的就不要寫成一大段 , 如果你非要寫成一大段……請用顏色或加粗字體把關鍵部分標出來 。 (請像“吃烤鴨就要有皮的時候絕對不吃肉有肉的時候絕對不啃骨頭”一樣牢記!)
4、如果“因為看不懂所以真的不知道怎么填寫本文檔” 。 (拍肩)少年 , 作為一名策劃游戲策劃文案模板 , 你還有很長的路要走 。
如果是“沒玩過游戲但是想開發游戲”
a、 確認你擁有文學、美術、音樂等天賦之一;
b、找一個游戲組 , 成功的把自己推銷出去;
c、親眼目睹一個游戲是怎么做出來的 , 或者怎么坑掉的 。 在這個過程中了解游戲制作相關的邊邊角角;
d、然后再考慮是不是要做游戲;
e、還愿意?那請繼續……下一部分a開始……
a、 把你預計用來開發這游戲的工具摸個半熟 , 知道這工具的大概限制和適合的游戲類型;
b、如果不知道用什么 , 試試RMXP——不要說這是程序做的事情 , 其實RUBY這種腳本語言就是開發出來給游戲組中的非程序人口(尤其是策劃)用的……當然那是比較成熟的商業開發組的情況 , 同人組不會要求策劃去和RGSS打交道 , 但起碼把單純的事件指令部分玩熟了;
c、找幾本策劃理論的相關書籍看一下;
d、如果覺得以上幾點都太麻煩……要不 , 考慮下 , 開發一下自己其他天賦 , 別做策劃了……何苦趕著鴨子上架 。
<Created by 馬鹿·D·多古拉&梵塵夢>
企劃書… 5
(一)基礎世界觀… 5
1.時間背景… 5
2.空間背景… 5
3.自然景觀… 5
4.人文環境… 5
5.游戲總體風格… 6
(二)主要系統介紹… 6
1.游戲預計使用什么工具開發?… 6
2.有沒有構成游戲主體的基礎系統 , 或游戲比較接近現有哪類概念?… 6
3.如果沒有游戲策劃文案模板 , 介紹游戲的大致玩法 。 … 6
4.除了基礎系統 , 對游戲中會出現的其他系統進行簡單的說明 。 … 6
(三)系統如何連接起來構成游戲流程… 7
1.簡單敘述一下游戲的大概流程吧 。 … 7
2.游戲中的系統怎么互相影響?… 7
(四)角色設定… 7
1.角色分類… 7
2.角色資料… 7
(五) 劇情設定概述… 8
1.背景資料提供… 8
2.導火線觸發… 8
3.事件的基本走向… 8
4.懸念設置… 8
界面及操作設定文檔… 8
(一)游戲的操作基本設定… 8
1.玩家可以使用多少按鍵或其他操作方式?… 8
2.大概的操作方式 。 … 8
(二)帶圖的界面描述… 9
1.該界面大概的示意圖… 9

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