非商業游戲策劃案模板( 三 )


操作通常都有約定俗成的規則 , 例如ENTER確認ESC取消 , 如果你愿意反過來當然是你的自由 , 但是玩家會不會欣賞這一標新立異就難說了 。
游戲中的每一系統畫面都要有對應的描述 。
(如:一個電子小說可能包括 , 標題畫面 , 游戲主界面 , 右鍵菜單 , 存儲讀取界面 , 系統設定界面 。 )
在示意圖上標出各部分 , 并在下面進行說明 。
(如:左側空白欄顯示游戲截圖 , 下方返回按鈕……)
(如:單擊“物品”按鈕 , 打開物品界面 , 鼠標右鍵返回游戲主界面)
為每個系統(如戰斗系統)單獨開一個文檔 , 進行流程說明 。
可配合界面描述 , 不過建議分開 , 因為界面描述是寫給美術看的為主 , 而系統描述則是寫給程序的 。
(如:半即時戰斗系統 , 隊伍人數為二人 , 敵人最多有三人 。 可以進行的操作有攻擊 , 使用技能 , 道具和逃跑 。 )
出現的數值、屬性 。 具體公式倒不用填在這里 , 因為實際測試后肯定要調整 。
(如:玩家角色擁有HP、MP、ATK、DEF、SPD……然后對這些屬性分別進行說明)
如:
a、進入戰斗時 , 主角強制參加戰斗 , 玩家可從當前隊伍里選擇一人作為同伴參戰 , 也可單人參戰 。
b、開始戰斗時 , 根據每人的SPD決定行動槽的填滿速度 , 當其中一個角色(無論敵我)行動槽填滿時 , 其他角色的行動槽暫停 。 進入該角色的回合 。
c、進入我方回合 , 則玩家可以選擇攻擊 , 技能 , 道具和逃跑 。
d、選擇攻擊的情況下……
……
……
n、進入敵方回合 , 敵人將……
……
……
y、戰斗勝利時……
z、戰斗失敗時……
這部分看起來可能很廢話 , 但是作為策劃來說 , 真的有想清楚嗎……不會是都推給程序去想了吧……= 。 =
注:通常在這里使用流程圖要比列條敘述方便得多 , 因為分歧的情況非常多 。
如技能表、物品表、怪物表等……
數值屬性設定里放不下的東西堆到這里來 。
這部分大概相當于RMXP的數據庫里的東西 。
當然 , 如果是RMXP做的游戲 , 可以直接把這些填到對應的地方 , 省得浪費時間 。
這里是對劇情設定的繼續補充 。 和企劃書側重“游戲發生之前的”的性質不同 , 這里側重于“游戲里”的故事 。 帶有劇情系統的游戲往往會變得比較復雜 , 因此游戲很經常被獨立成系統和故事兩部分 , 導致故事和系統脫節 , 迷宮串劇情之類的常有發生 。 因此 , 請把劇情系統當作是游戲的一個系統來考慮 , 把它和其他的部分盡可能多的關聯起來 。
就和角色一樣 , 事件也具有不同的比重 , 并有不同的觸發條件 。
通常的分法大概就是主線(每次游戲必須經歷的事件)、支線(不需要經歷也可以完成游戲的事件) 。
如果根據觸發條件細分 , 如AVG , 還可以分成約會事件、地圖事件等 。
總表格 , 用來查看游戲各事件的關聯 , 同時提醒劇本師還有多少坑要填……
什么樣的格式代表顯示背景 , 播放音樂 , 切換場景 , 顯示對話 , 角色的動作 , ……
什么描述表現在畫面上是什么樣 , 這些會根據游戲類型有很大的不同 , 但是至少需要一個聲明 。
(一般按事件分文檔)
1、觸發該事件的條件(如:HP不滿100% , 與城里的醫生NPC對話)
2、對該事件的大概說明(如果事件很長)
3、事件具體內容樣例:
/*角色 醫生 頭上冒感嘆號*/
醫生:……最近的傷患又開始多起來了 , 是城外的怪物又違反計劃生育條約了嗎……
以游戲總體的風格為指導 , 指定界面、場景、角色的風格 , 包括頭身比例等等也在這里設定 。
一個游戲的界面感覺可能很黑暗 , 同時人物卻走的Q版風格 , 只要符合你想表現的感覺 , 也未必不可以 。 ——但記得一定要和美術商量 , 聽取專家意見 。
這部分是將游戲中需要用到的如場景圖、角色圖、物件圖等做列表統計 。
當然不只是“列表填名字”那么簡單 , 就和角色設定一樣 , 場景需要場景描述 , 物件(如道具等)也需要說明 。
1、首先要放出基礎人設 , 包括能夠體現人物精神的線稿類 , 以及一張完成稿來指示美工應該畫成什么樣為最佳 , 并指定大體的游戲風格示意圖:如新藝術風格 , RPG美式 , RPG日式 , 歐式卡通等等 。
2、其次要按照這個風格尋求合適的美工 , 并盡量杜絕日式RPG背景配美式人物之類的風格混亂現象 。

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