遠宇宙未來真的能行嗎 什么是元宇宙( 二 )


“初代元宇宙”的嘗試:
進軍未來的序曲?
在現實生活中 , 科技已經帶領著人們到達了元宇宙的邊緣 。 2017年 , 由Epic Games研發的射擊游戲《堡壘之夜》已經被譽為“初代元宇宙” , 這款游戲將社交媒體、流媒體平臺和游戲結合在一起 , 打造了一個超越游戲的虛擬世界 , 玩家在其中可以進行社交和冒險 。 與只有網絡頁面的傳統社交媒體不同 , 《堡壘之夜》與玩家在現實生活中所能獲得的社交體驗更為相似 。
在疫情期間 , 由于各國的封鎖令 , 《堡壘之夜》的玩家數量暴漲 。 2020年5月 , 《堡壘之夜》已擁有3.5億注冊玩家 。 其中 , 許多人是所謂的千禧一代和Z世代 。 據NRG報道 , 10歲到17歲的年輕人每周至少將25%的休閑時間花在玩《堡壘之夜》上 , 這一比例高于其他任何娛樂形式 。 數碼制作公司Media Monks的創意董事總經理Henry Cowling說:“在某些方面 , 《堡壘之夜》是新的Facebook 。 ”
玩家們熱衷于在《堡壘之夜》上進行社交 。 龐大的人氣不僅吸引了歌星進游戲開演唱會——2020年4月 , 美國歌手特拉維斯·斯科特在《堡壘之夜》上舉辦虛擬演唱會 , 有超過1200萬名觀眾觀看互動 。 《堡壘之夜》也吸引了美國職業橄欖球大聯盟的廣告——玩家可以選擇穿他們的球衣 。 此外 , 《復仇者聯盟》在宣傳期間 , 也讓《堡壘之夜》的玩家扮演電影里的角色 , 連《星球大戰》最新電影片段都在游戲中首映 。

遠宇宙未來真的能行嗎 什么是元宇宙

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特拉維斯·斯科特在游戲《堡壘之夜》上舉辦虛擬演唱會的形象 。
今年3月 , 游戲平臺羅布樂思(Roblox)在紐約證券交易所上市 , 首日大漲54.4% , 被稱為“元宇宙第一股” , 其市值甚至超過了EA這樣的游戲巨頭 。 在羅布樂思這個游戲平臺上 , 玩家不僅可以參與游戲 , 還可以利用其工作坊里的簡單工具創造游戲 , 并從中獲利 。
與《堡壘之夜》不同的是 , 羅布樂思是去中心化的和開放式的 。 它依靠玩家的內容創造力來建設這個虛擬世界 。 玩家可以在這個虛擬世界中創造生活中的一切 。 而且 , 它的虛擬經濟系統能讓玩家和內容創作者進行良性的循環 。 玩家可以用現實中的貨幣購買游戲中的虛擬貨幣 , 并在這個平臺上進行交易 , 購買游戲中的各種皮膚和道具 。 與我們熟悉的“氪金”游戲不一樣 , 我們經常買游戲里的貨幣或賺到游戲里的貨幣是不可以直接換回現金的 , 但羅布樂思中的虛擬貨幣是可以再兌換回現實生活中的貨幣的 。 這也就是說 , 羅布樂思給玩家進行了不少讓利 , 這也有助于游戲里虛擬經濟系統的運作 。
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羅布樂思平臺的游戲畫面 。
同樣的 , 羅布樂思吸引到大量的玩家 , 截至去年9月 , 羅布樂思用戶日活3106萬 , 這些用戶里54%是12歲以下的小孩子 。 與《堡壘之夜》相似 , 今年5月 , 羅布樂思舉辦了古馳(Gucci)品牌一百周年的沉浸式體驗活動 , 玩家可以給他們的虛擬身份購買限量版古馳商品 。 9月 , 搖滾樂隊Twenty One Pilots還在羅布樂思上舉行了演唱會 。
當然 , 《堡壘之夜》和羅布樂思僅僅是元宇宙的雛形 , 離真正實現元宇宙還有很長的距離 , 需要攻克的技術難關還有很多 。 但我們能從這兩款最典型的元宇宙游戲中暢想未來:每天醒來 , 你打開電腦登錄元宇宙 , 開始你一天的工作或學習 。 你的公司就在元宇宙里 , 你在元宇宙里跟全世界的同事(或同學)一起開會(學習)、做PPT、敲代碼、制作內容 , 甚至摸魚(這也是扎克伯格和微軟等公司的設想之一) 。 下班后 , 你在虛擬世界里購物 , 看電影、玩游戲、看演唱會、社交、談戀愛(這也是《堡壘之夜》和羅布樂思的設想)……你或許不再需要去“北漂”或“滬漂” , 也不需要擠著地鐵通勤 , 為租金所愁 , 你都能過上你想過的生活 。
下一個反烏托邦噩夢?
無論是為了炒作還是為了理想 , 科技巨頭們對元宇宙充滿著溢美之詞 。 在千禧年來臨之前 , 人們曾對互聯網有如此的暢想:互聯網將全世界各個角落的人們連接起來 。 全世界人們在互聯網上暢所欲言 , 信息交流互通有無 , 大家在網上都有平等的發言機會 , 形成理性討論、形成共識的公共空間 , 甚至有平等創造財富的機會 。 互聯網所持有的平等、開放精神 , 會讓這個世界變得更美好 。 但大家想一想互聯網上的噴子和網絡暴力、自己所處的信息繭房、極端民粹主義的傳播、平臺經濟對不穩定勞工的剝削、無所不在的隱私泄露……曾經的理想都實現了幾成?

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