游戲里t是什么意思啊


上一篇,我們聊到了三感之樂,滿足,快樂 3種類型的愉悅情緒,游戲設計-游戲快樂知多少(一) ?
這一篇我們繼續聊愉悅情緒,接下去的是「興奮」 。我們對一款游戲有深刻的印象,大多數是它給予我們與眾不同的體驗,或者它在某個玩法,或者個瞬間讓你記憶深刻,也就是游戲中的興奮時刻 。
所以我們會多花點時間來研究興奮是什么,以及興奮的「T-1」 。
1.游戲中的興奮時刻
這種時刻,在競技游戲中最為直接:

你會因為在dota的first kill,double kill而興奮;
你會因為5連殺而興奮到手發抖;
你會因為在dota中殺到手軟,聽到god like而興奮;
最后,你會因為看到對方的塔被推倒了而興奮;
或者在前期被別人壓著打,然后翻盤而興奮;
會因為你的一連串神一樣的操作,被隊友語音或者文字滿屏膜拜而興奮 。


「god like 的系統廣播+系統聲音,如果是你,會不會讓你爽翻天?」
在RPG游戲中,
你為了一個大的等級裝備,苦苦練了快2周的副本,在等級提升那一刻,興奮不已;
在游戲抽獎中,獲得巨大的獎勵,或者給予更多抽獎的機會,比如十連抽,二十連抽可不可以?
親手解決了殺過你的仇人;
殺了一只大boss,看著大boss倒下的那一瞬間,慢鏡頭回頭了最后幾下的動作 。

「魔域中的夫妻抽獎玩法」

在單機游戲中,
你會因為通關了一個卡了你很久的關卡而興奮;
你會因為收集齊了一個很久的卡牌而興奮;
那好了,興奮是什么?
2.興奮的定義
興奮是什么?
我們還是從百科的定義開始 。
定義:機體代謝、功能從相對靜止狀態轉變為活動狀態,或是從弱的活動狀態轉變為強的活動狀態,稱之為興奮 。興奮引起或增強皮層和相應器官機能的活動狀態,如肌肉的收縮、腺體的分泌等 。--《百度百科》
興奮或刺激(Excitation),是一種激動的心情與感受,一般是對發展的鼓勵或活動的原因 。在神經科學中指某種輸入對神經元的膜電位的一種影響,這種影響使膜電位去極化,即向正值移動 。興奮性輸入增高神經元發生沖動的可能性 。--《維基百科》
總結一下,即生物從一種相對「靜止」到「活動」狀態的轉變過程 。而維基百科強調的是激動的心情和感受,以及變化過程 。
換句話說,興奮是一種情緒狀態,它更多是其他情緒的伴隨產物 。
如果是快樂而帶動的興奮,那就是大樂;
如果是憤怒而產生的興奮,那就是暴怒;
如果是害怕而帶來的興奮,那就是恐懼;
你在生活中,會因為什么而感覺是興奮呢?
會因為得到一筆巨款,而興奮,這是驚喜,也是快樂;
會因為有人徹底激怒了你的底線,讓你瘋狂的反抗,大罵或者其他,這帶動的興奮,是一種憤怒;
會因為一件讓意想不到的天災人禍,讓你感到害怕,而產生的亢奮(興奮),這是一種極度的恐懼 。

「張學友這個就夠經典了吧,是一種挑釁,當然很激動的行為」
為什么會如此呢?
3.興奮的「T-1」
達爾文的情緒第三原理,就用來描述興奮這一條線的,我們看一下書本原文 。
現在我們就來考察第三個原理,就是:有些動作,被我們認為是一定的精神狀態的表情動作;它們是直接由于神經系統的構造而被引起的,起初就不依存于意志,而且也顯著地不依存于習慣 。
當感覺中樞受到強烈的激奮時候,神經力量就過多地發生出來,依照著神經細胞的相互聯系情形,而朝著一定的方向傳布開來;因為它和肌肉系統有關,所以也依照那些已經被習慣地運用的動作的本性,而朝著一定的方向傳開來 ?;蛘呤窍裎覀兯闯龅?,神經力量的供應可以發生中斷 。當然,我們所做出的各種動作,都是被神經系統的構造所決定;
可是,在這里將盡可能把那些在我們的意志支配之下或者由于習慣、或者依照對立原理而進行的動作除去不談 。
達爾文 《人類與動物的表情》
什么意思?就是有些情緒直接由神經系統作用,不依耐于意志,也不依耐于習慣 。
就是由高效率的神經系統來控制 。興奮作用情緒集中在「憤怒,恐懼,快樂」上 。
對于憤怒和恐懼,從達爾文的進化論來看,比較清楚,一旦受到敵人攻擊或者威脅時,保全生命,才有可能繁衍的可能 。所以集中精力和力量去憤怒,去逃跑,怎么樣讓這種狀態的強度更大?就是利用興奮的情緒,讓身體進入更高階的狀態 。

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