武林群俠傳完美存檔 武林群俠傳存檔

特別鳴謝:B站UP@愛唱歌的小米粒 提供的武林群俠傳游戲截圖!
時勢造英雄 。其實游戲也是如此 。
在二十一世紀之初,我國曾出現過許多充滿 *** 人天馬行空想象力的游戲 。

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《幻世錄2》、《仙劍奇俠傳3》、《幽城幻劍錄》、《絕代雙驕3》、《軒轅劍3外傳 天之痕》、《圣女之歌2》、《風色幻想4》
各有特色的游戲類型,豐富獨特的造型人設,以及幾首堪稱傳世經典的BGM 。讓走過那個年代的我,即使到了今天,也難以忘記當時的盛況 。
在這些蒙塵的舊作中,我最難以忘懷的游戲,就是那款叫做《武林群俠傳》的游戲了 。
想寫這篇文章的原因,就像之前寫《空之軌跡》一樣,倘若再不寫,以后能講到它的機會就越來越少了 。
或許,你會在很多老玩家口中,得知這款游戲的成功,在于它的內容豐富,玩法獨具特色,寫實與漫畫完美的結合,頗具中華古典文化的底蘊,各種各樣的小游戲,或是可以娶很多老婆云云 。
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這些當然是《武林群俠傳》的優點,但卻并非是它最為突出的部分......
這也是我認為后來的《俠客風云傳》遠不及《武林群俠傳》的原因之一 。
這篇文章,就為您揭開塵封在《武林群俠傳》這款游戲上的神秘面紗——只有那個年代才能造就的絕對神作 。
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一,充滿壓迫感的時間,這里的時間真的不會等人
在當今這個時代,將時間這個概念引入到游戲中,已經不再是什么新鮮事 。
例如《塞爾達傳說:曠野之息》、《異度神劍1/2》、《勇者斗惡龍11》、《勇氣默示錄2》
這些游戲都巧妙地利用了白天與黑夜,無論是光照,還是怪物類型,或者是居民的行為邏輯 。在晝夜交替中,都有極為寫實的變化 。有時候還是觸發特殊任務的重要要素之一 。
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但這些作品中的時間,與《武林群俠傳》里的時間,可絕不是一個概念——雖然這款快20年的老游戲沒有那些晝夜明暗的光影變化,但它的時間,卻是更為真實的 。
我們拿《塞爾達傳說:曠野之息》舉一個例子,林克即使蹲守火把,刷上上千個晝夜,塞爾達公主仍會在城堡里兢兢業業地抵抗蓋農 。
直到林克走到城堡深處,遇到蓋農的一剎那,塞爾達才會“終于”撐不住了 。
日式角色扮演游戲里的危機,只有在你觸發相應劇情時才會出現 。
武林群俠傳卻不是這樣,當錯過了某個時間節點,你也就錯過了事件本身 。
就像是25日去刀劍門助拳 。一但你忘了25日這個時間節點,那么天劍、絕刀兩個門派,就是被魔教血洗的結局 。
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這樣的游戲設計即使在當年那個游戲普遍較為“硬核”的時代都是很少見的 。而在整個游戲過程中,時間流逝這個玩法,卻貫穿始終 。
在養成模式下,時間的流動,是隨著每月行動自然流逝的 。
在地圖模式下,時間的流動,則綁定了自然的時間 。
這樣的設計,使最初接觸這款游戲的玩家,覺得大把光陰,不知如何揮霍 。甚至跑去***睡覺,快進到主線劇情 。
讓了解套路的玩家,切實感受到光陰似箭,竭盡全力在有限的時間內摸索到盡可能多的劇情 。
只有通關了幾周目,了解近乎所有劇情的玩家,才會閑庭信步走到每個觸發任務的節點,看著剩余的時間,然后趕緊到湖邊釣魚,順便鍛煉一下自己的垂釣技能 。
而游戲中,最有趣的那個時間段,恰好是手忙腳亂,慌不擇路的時候 。
有不少玩家詬病武林群俠傳的存檔太少——但在我看來,這卻恰好是 *** 組有意為之 。
它正像現在的《暗黑地牢》這樣硬核的游戲,落子無悔,就像人生本就無法回頭 。
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二,你不是這個世界的主角,但你的目標是成為主角
不同于從前乃至今日的大多數游戲 。在《武林群俠傳》的世界里,是允許你失敗的 。
在其它游戲中,被怪物打倒,你可能會得到一行大字:
勝敗乃兵家常事,請大俠重新來過 。
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