武林群俠傳完美存檔 武林群俠傳存檔( 三 )


武林群俠傳完美存檔  武林群俠傳存檔

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而我在觀禮時,并沒有發現比武時,、長老血液變綠(中毒)的異樣 。
原來在那么早的時候,天龍教的勢力就已經在武林中慢慢滲透了 。
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原來我進入大地圖看到刀劍門的掌門受傷,這個悲劇我竟是可以出手阻止的 。
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武林群俠傳的故事講得非常扎實,臺詞簡短有力,頗有俠風 。
而且,最重要的是,故事整理起來雖然看起來沒什么,其中卻充滿了豐富的細節暗示 。
而在最后三十天大地圖的冒險中,則是對東方未明五年來修為的終極考驗 。
可以說,挖礦、射箭、釣魚、花卉、醫術有一樣沒有好好學習,想要完成任務,就必須在大地圖上惡補 。技能越低,在大地圖上消耗的時間就越多,消耗的時間越多,任務就越難完成 。
除了必要的技能,人脈也同樣重要 。例如,你是否見過無戒和尚?又是否知道丐幫的位置?游戲之初,有沒有幫過獵戶大哥?是否幫過刀劍門?是否與苗疆少女蘭婷結緣?
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每缺失一樣,你在最后的任務中,阻力就要往上推一分 。
能將這一切規劃好的,那便是真正的時間管理大師了 。
即使邀請了三大派,一切仍不能掉以輕心 。如果你因為完成任務而去呼呼睡大覺了,那么在最終決戰時,正派人士就會被天龍教率先埋好的炸彈炸的人仰馬翻,折損大半 。
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人不能預知未來,從設計角度來說,正是后期的吃癟,才能讓玩家重新開始時,更加注意游戲中的諸多細節 。
我認為,武林群俠傳的更大樂趣,在于“苦盡甘來” 。
如果對著一套游戲攻略,嚴格按照已經被“規劃好的行動路線”,完全照做 。雖然也能體會到游戲的樂趣 。但是相對來說,這種快樂卻是要大打折扣的 。
如果說《只狼》的難,在于其熟練度 。
那么《武林群俠傳》的難,則在于“信息差” 。當你以為苦練師父給的武功就能闖蕩江湖時,那你經歷的一定是“地獄難度” 。
《武林群俠傳》并非是許多玩家調侃的那樣,”閑逛成大俠”
你會選擇在特定時間出去閑逛,正是因為在這個時間點,能有奇遇 。也就是說,你的閑逛,其實并不“閑”,而且還有極強的指向性 。
換句話說:并不是因為努力工作不賺錢,而是你確定今天請假出門,能在路上遇到真愛/遇到貴人/收到價值連城的禮物/獲得連跳兩級的機會 。所以,你才會請假出門 。
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四,變化的時代,*** 方式的轉變
毫無疑問,時代已經變了,這樣的設計,不再適用于現在這個時代 。
因為再好的設計,也會被攻略迅速破解,使玩家本身失去自我探索的欲望 。
就好像《武林群俠傳》里,被玩家多次提及的“醉棍” 。
和《勇氣默示錄2》里,玩家多次吹爆的“衛士” 。
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似乎在一款游戲中,一旦有了“最強”,其余一切的存在,都變得沒有了意義 。更有個別想法比較極端的玩家表示:其它的武功都是垃圾,你不用醉棍,你會不會玩這款游戲?
我其實最后通關時,用的也是傲天神劍或骨尺劍配合天子劍法 。
骨尺劍帶毒,傲天神劍裝上了,我就是天下之一,可以得到徐子易的祝福 。依靠自己的 *** 獲得成功,我覺得才是最快樂的 。
這一點不僅僅局限于武林群俠傳 。也適用于任何我們所認真對待的事情上 。
有時,*** 者精心設計的陷阱,還會被許多輕度,但愿意表達自我的玩家所控訴 。
詬病“太難”、“惡心人”以及“垃圾游戲” 。
即使放眼世界,曾經較為硬核的日廠游戲,例如近幾年出的《八方旅人》、《勇者斗惡龍11》,都已經不再有限定時間的任務 。
支線任務就在那里,大爺您隨時來完成都可以 。
曾經對“時間”有嚴格限定的諸多游戲設計方式,例如《幽城幻劍錄》中,開頭就要買羊皮卷軸的操作,近些年來,早已看不見了 。
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