我個人做出了以下6點思考 如何做好游戲用戶運營?( 二 )


四、互動常態化
“互動”在這里特指用戶與運營公司 , 運營公司與用戶之間的雙線互動 。 可以具體為以下四點:
1、主動調查 , 主動通過詢問或調查用戶對產品本身的意見與滿意度的形式 , 對產品適時的進行調整 , 做到以用戶為本 。
2、活躍官網 , 一個更新頻繁 , 氣氛活躍的門戶氛圍是與用戶達成互動的重要基礎 。
3、回饋意見 , 為體現對用戶提出意見的尊重 , 增強用戶對運營公司的認同感和參與感 , 認真的做出回復 , 建立可行的獎勵機制非常重要 。
4、生活互動 , 通過經常性的短信 , 視頻 , 文字等交流形式拉近運營公司領導與用戶之間的距離 , 例如在節假日以公司的名義發送短信 , 以視頻講話的形式感謝用戶的支持 , 以文字載體介紹運營公司一天的工作等等 。
通過以上內容的“常態化” , 以求達到運營公司與用戶之間工作上的相互理解 , 相互支持 , 盡可能的避免用戶由于距離感而可能產生對運營商的厭惡情緒 。
五、游戲職業化
“游戲職業化”在國內早已擁有了一個相對良好的環境與相對成熟的體系 , 專業網絡游戲公會與電子競技體育行業就是最顯著的標志 , 也是國內游戲產業發展的里程碑 。
游戲的職業化可以大致分為三方面:
1、職業隊伍的組建與賽事的舉辦 , 這是游戲電子競技化的必經之路 , 一般情況下只需組織賽事即可 , 為了更好更快的達到賽事的規范化與職業化 , 先期投入職業隊伍的組建也有其示范性和必要性 。
2、網絡游戲公會的引進與專業化 , 以業余線上競技 , 吸引有組織的用戶群體參與 , 保持多樣化的游戲模式 , 對長期積極參與的團體予以不同形式的鼓勵措施 。
3、網絡游戲周邊輔助產業的形成 , 深入挖掘產品剩余價值 , 鼓勵用戶參與 , 形成以游戲平臺為核心的輔助產業并予以直接或間接的正規化管理和影響 。 例如以普遍存在于各大網絡游戲平臺中的虛擬貨幣交易市場或虛擬道具交易市場為代表 , 可通過運營公司所提供的交易平臺或通過游戲內部的細微調整來加以規范或施加影響 。
六、虛擬日?;?
“虛擬日常化”主要是指通過線下活動等形式 , 將用戶的生活與游戲運營公司和網絡游戲產品緊密的聯系在一起 , 將虛擬網絡世界帶入現實生活當中 。
“在游戲中成功的玩家 , 在生活中往往不會很成功 。 ”這句話雖然存在爭議 , 但大體解釋了一個較為龐大的網絡游戲用戶群體的現實情況 , 就此通過將用戶在虛擬環境中所創造的榮譽帶入現實生活當中 , 加強網絡游戲產品在用戶生活中的重要性和所占比重 , 以鞏固和穩定用戶群體 。 其主要的表現形式有:
1、線下活動 , 可以年會等多種線下活動形式表現 , 增加用戶與用戶 , 用戶與運營商之間的接觸機會 , 增進了解 , 不止有助于增加用戶對游戲產品的認同感 , 更對運營公司本身的發展具備長遠的良好影響 。
2、榮譽獎勵 , 給予一小部分用戶更為直觀的榮譽感 , 更為實際的 , 能夠對日常生活產生影響的“鼓勵”是激發用戶熱情的重要手段之一 。
綜其上述 , 網絡游戲運營工作中如何提供給用戶一種更為全面 , 更為貼近生活 , 更為人性化 , 更為經濟便捷的服務 , 又不至于損害產品本身商業價值的基本原則可以總結為:以人為本 , 積極主動 , 豐富多彩 , 循序漸進 。

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