關于運營的問題存在 什么叫運營?( 二 )


直接手段:就是直接跟人達成聯系, 打電話、發短信、甚至郵件、加人家微信、拉群都可以通過直接去觸達用戶以達成運營的目的, 這就是常說的用戶運營 。
間接手段:我們不直接接觸用戶了, 可能是寫篇文章、畫個畫、拍個視頻給她們看, 也可能是搞個活動, 抽抽獎、送送禮一樣可以影響觸達用戶, 也就演變成了內容運營、活動運營 。
而至于新媒體運營, 可以解讀為兩個方面:

  1. 我們的產品是在新媒體這個平臺所建設, 那么新媒體賬號也就是我們的產品了, 這個新媒體賬號一樣需要內容、用戶、活動等等的產品運營(總稱) 。
  2. 如果新媒體只是我們接觸用戶的一個渠道, 一樣算是內容運營里面的一種 。 我們生產好的內容通過什么渠道發給用戶看, 新媒體可以, 傳統媒體也可以, 只是渠道的選擇不同罷了 。
四、運營的目的圍繞人隨著技術的發展, 我們接觸用戶的手段會越來越多, 不管怎樣都還是希望產品越來越好, 人越來越多 。 這是圍繞產品的每個角色甚至是公司和企業都想要達到的結果 。
既然都拆分了運營是作用于人, 效果體現于產品的這樣一個角色, 運營的目的自然也可以稱之為:我們希望這些人在這個產品里面做什么?
AARRR模型, 可以算是一個基本常識了, 在這里再復述一遍:
  • Acquisition(獲取用戶):讓一大幫人來這里玩
  • Activation(提高活躍度):不單單是來玩, 還要玩的很開心
  • Retention(提高留存率):玩完之后, 愿意繼續來這里玩
  • Revenue(獲取收入):必要的時候花點錢玩得更開心
  • Refer(自傳播):開心之余拉更多不知道的朋友也來玩
這個目的就可以套用在前面我們所有的手段里面, 不管是直接的還是間接的 。 至此, 關于運營是什么, 可以有個相對綜合的描述了:
1. 運營的類型也就是手段的類型, 有直接和間接之分:常見直接的是用戶運營, 間接的是內容運營、活動運營等等;隨著發展手段會越來越多, 運營的類型也越來越多 。
2. 不管是何種運營, 何種手段, 最簡單的目的是產品越來越好, 人越來越多 。 但多這個字眼太籠統, 就套用一個模型AARRR:拉新——留存——促活——轉化——傳播, 這5個目的都可以套用在所有手段, 成為產品運營的基本目的, 也就是:
  • 不管用什么方法, 你如何讓這個產品更多的人來用?
  • 不管用什么方法, 你如何讓這些人用產品的時候很開心?
  • 不管用什么方法, 你如何讓這些人用完之后還想用?
  • 不管用什么方法, 你如何讓這些人一定的是時候花點錢?或變成錢?
  • 不管用什么方法, 你如何讓現在這些人幫你宣傳, 再拉他們的朋友?
講完前面那些, 或多或少是對于運營在整個品與人交互的過程中, 所扮演的角色有一定的認知了:扮演什么樣的角色, 對誰做什么事, 帶著什么樣的目的;有著這樣的思路:運營是啥, 該做啥 。
我們就可以繼續聊聊所謂的“比思路還高端的邏輯了” 。
五、極端的導向做區別產品和運營是兩個對立的好兄弟, 為了更好的去感知運營, 接下來可能會采用一些比較極端的對比 , 來突顯運營的角色 。
產品是以過程為導向, 運營是以結果為導向“產品”、“產品設計”, 在前面的描述中是:通過設計產品的功能來滿足用戶的需求, 直接作用于產品, 而效果體現在用戶身上 。 如果說運營是產品的好兄弟, 那技術就是產品的好搭檔了 。
產品里面真的太多相愛相殺的關系了:產品和技術亦如此 。
產品把需要的功能設計出來之后, 是需要技術幫助實現的, 而為什么說產品的邏輯是以過程為導向的 。 因為我們的技術小伙伴也是人, 所有的需求從提出到實現要花時間花精力;而每個產品迭代的時間是有一定限制的, 在有限的時間內, 如何完成那些重要又緊急的需求, 也就取決于開發團隊了 。
一家公司的產品開發基本不會外包, (除一些項目型的產品, 如果還有請略過)所以, 產品設計的邏輯自然就是:我們能做什么才到確定能做成什么樣, 沒辦法一下子就想好這個產品未來的樣子 。
而運營為什么稱之為是以結果為導向的邏輯, 因為運營里有一個指標叫KPI, 它是檢驗一段時間內運營動作的最終和最真實的結果 。
跟產品一樣, 運營也有他的好搭檔(這里先不延伸), 運營的KPI指標一般都是前置設立的, 設立完之后根據數據的推算、倒推, 逐一拆分到每個時間點;再根據時間點的不同以及所需數據量的差異, 運營可以去借力, 借勢;還有資源的互換, 錢和資源的互換, 以達到最終的運營目標 。

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