產品策略的詳細理論 產品策略包括哪些內容

使用者經驗設計師(UX Designer), 或現在更夯的職稱產品設計師(Product Designer), 除了畫產品介面、設計互動流程之外, 更深一層的能力其實是在產品設計初期定義產品策略與建構設計框架, 統稱為取景(Framing) 。
產品設計師在進行取景時的工作就是要將看不到、摸不到的概念, 用聚焦且視覺化的方式傳達給客戶、其他設計師與利益相關人 。
如果說企業家可以在一團凌亂的墻面中看出價值的潛能, 產品設計師就是能夠在這毫無章法的墻面上掛上畫框、讓大家一眼就看出價值為何的人 。
取景并沒有特定的流程或形式, 如何開始動手將腦中思考具象化其實是最困難的, 以下提供幾個我常用來突破瓶頸的圖表, 這次我用Pokemon Go當做例子, 希望大家會喜歡!
【產品策略的詳細理論 產品策略包括哪些內容】Venn Diagram文氏圖

產品策略的詳細理論 產品策略包括哪些內容

文章插圖

文氏圖非常簡單, 相信大家應該都有看過, 只要將兩類范疇重疊就可以聚焦于交集處, 但仍然可以對非交集處進行發想 。
根據我的經驗, 兩個圓是最清楚的, 觀者只需要理解兩個獨立事件與單一合成事件 。 三個圓也還可以接受, 但是需理解的事件已經增長到六個 。 并不是加越多圓越能聚焦, 保持簡潔的畫面與構圖才能將最重要的訊息傳達給觀者 。
以Pokemon為例, 可以將探索(發現新地點、新技能、新的寶可夢)跟挑戰(大魔王、升級關卡)的交集點視為使用者投入的核心 。
Flywheel飛輪圖
產品策略的詳細理論 產品策略包括哪些內容

文章插圖

飛輪圖像是文氏圖的進階版, 它可以表達一個自給自足的成長回圈, 強調不斷重復的使用規律能讓產品內容或體驗更加豐富 。
飛輪圖最著名的出處是Amazon創辦人Jeff Bezos, 據說他特別喜愛 用飛輪圖表達Amazon最核心的產品策略 , 用單一圖表闡述Amazon如此大規模的企業仍然是個無限重復的動態回圈 。
以Pokemon Go為例, 延續上個例子繼續研究挑戰與探索, 使用者經由探索獲得知識(認識更多寶可夢、知道更多好抓寶的圣地), 獲得知識后就可以挑戰下一階段并獲得資源(寶貝球、技能、寶可夢), 然后再投入探索旅程 。
除此之外, 獲得知識后還能經由學習運用、組合創造(找出最強的寶可夢組合戰隊、融合資源)再進一步獲得更多資源, 讓探索更加豐富 。
Quadrant四象限圖
產品策略的詳細理論 產品策略包括哪些內容

文章插圖

四象限圖是我最喜歡的取景起手式, 為了畫出四個象限, 我們必須先思考出與產品相關的兩個特質, 再各自拉出極端值, 這么一來就已經有個框架可以將東西放到相對應的位置 。
試著找出跟產品相關的各種可衡量特質, 畫出各種排列組合之下的四象限圖, 通常就會漸漸看出某些規律、或是更能pin point自家產品想從哪個象限往另一個象限前進、抑或是產品功能需要覆蓋整個四象限圖 。
以Pokemon Go為例, 我取挑戰vs.探索與單人vs.多人畫出象限圖, 粗分即可發現游戲可以覆蓋這四個象限—單人挑戰(抓寶)、多人挑戰(組隊攻塔)、單人探索(地圖探險)與共享資源(多人探索) 。
Ecosystem Map生態系統圖
產品策略的詳細理論 產品策略包括哪些內容

文章插圖

生態系統圖是我認為最適合初學者的, 因為它不像其他圖表那么抽象, 這圖表的價值就在于將使用者的生活規律攤開來檢視, 當我們設計的產品能夠在其生活中補足某些間隙(Seam), 那該產品就可能在廣大市場中占有一席之地 。
但有一好沒兩好, 如此直觀的圖表比起其他圖表自然就有其限制, 生態系統圖比較適合使用者天天都需要使用的產品, 例如生產力工具、通訊軟體、共享乘車等;如果是一年一次、或特殊狀況才需要使用的產品(例如:報稅系統)就會比較難用生態系統圖點出其價值 。
雖然長得跟使用者旅程(User Journey)很像, 但我認為生態系統圖較著重于物理性質與絕對時間, 使用者旅程則比較著重于使用產品的步驟, 可以是無時間性的(timeless) 。
Pokemon Go可能不是最好的例子, 但為了一致性我仍然粗略畫了一個生態系統圖, 以學生的日常生活來看, 可以針對其物理位置進行研究, 于是得出公車站牌、餐廳、校園、公園等都是值得投資的游戲地點 。

推薦閱讀