內容產業10大趨勢 內容產業的趨勢是什么

1、“新內容革命”還將繼續2017年, 無論是今日頭條、騰訊、微博, 還是百度, 內容創業者是內容生態中不可分割的一部分的事實愈加明顯, 把內容創作者對待好, 成為了一家平臺發展其他業務的基礎, 給錢成了最直接的手段 。
以前, 平臺擔心沒有內容;現在, 平臺擔心的是沒有好內容 。 信息過剩的時代, 優質內容變得格外珍貴, 個性化、獨家、創意、大膽、溫暖……帶有這些標簽的內容的運氣不會太差 。
說實話, 平臺一直都在為內容創作者著想, 想著怎么讓內容創作者賺大錢, 畢竟, 這種必要性的來源是一套復雜的生態機制, 誰都不是旁觀者, 只有力量強者和力量弱小者 。 今年, 多數平臺在自建變現渠道的同時, 發現內容創作能力是內容創作者的優勢, 劣勢是傳統且狹隘的商業能力 。
刺猬公社發現一個趨勢, 平臺在給內容創作者賦能, 這個“能”不僅是資金補貼, 還有品牌建設、商業變現、對外交流等方面的助推 。
在2018年, 內容創作者的商業能力將會有一個整體性的提升, 創作者和平臺“上下結合”的改造升級運動, 將會使MCN得到極大強化和壯大, 開始出現站隊的現象, 整個內容產業還處在一個上升的階段 。
創作者和平臺“上下結合”的改造升級運動涉及的領域之廣, 從技術運用到場景創新, 從內容平臺到草根平民, 個人命運和時代脈搏都在發生改變 。 因此, 這場升級運動也被稱為“新內容革命” 。
2、電子競技更加繁榮QGhappy是一支《王者榮耀》戰隊, 它在今年, 蟬聯三冠, 是KPL史上第一個大滿貫得主, 而2017的KPL注定是被QGhappy印記包攬的一年, 這年被稱為QG年 。
QGhappy得以如此榮耀, 完全來源于《王者榮耀》這款賽過麻將、頂得起撲克的國民級手機游戲 。 它的誕生, 讓電子競技變得更加普遍, 而它的前身, 是一款叫做《英雄聯盟》的MOBA競技網游, 在2017英雄聯盟全球總決賽上, 有超過8千萬人同時觀看比賽, 相當于2016年的德國人口數量 。
刺猬公社發現, 這兩款游戲催生的第三方產業遍布整個社會的各個毛細血管, 也讓這兩款游戲上升到了文化價值觀的層面, 它們成為了經濟新風口和文化新風向 。
之前, 游戲文化從未如此夸張地介入到主流文化和平民老百姓生活中來, 它們有諸多共同點:無數的網絡流行語從這里找到了發源地, 使以聲音謀求生活的人在這里獲得了靈感和展示的機會, 也讓視頻在這里成為了巨大的風口 。
如果我們還只是把《王者榮耀》和《英雄聯盟》當作是簡單的網絡游戲, 顯然是低估了它們對社會潛移默化的影響 。
在它們之前, 有無數款游戲有苗頭成為上升到主流價值觀層面代表, 稀缺的依舊是時不我待的機會 。 這兩款游戲給社會和經濟帶去無數好處和煩惱的時候, 在體育界催生了一套愈加完備的競技體系 。
從“富二代”的電子競技到“巨頭資本”的入局, 電子競技領域的草莽時代并沒有過去, 機會依然在, 京東和蘇寧都已經入局電競領域了 。 明年電競圈的競爭會更佳激烈, 也會更加好看, 從資本驅入到戰隊對抗, 都是看點 。
不過, 這個領域的素人和游戲主播該爆粗口還是爆粗口, 該外掛還是會外掛, 2017年游戲直播圈發生的幾起惡性事件真的讓人頭皮發麻, 2018年, 電競領域或者游戲直播領域很有可能會出現類似于“行業自律委員會”的機構, 在法律觸及不到的地方, 此機構行使權力, 規范整個行業往良性方面發展 。
3、MCN大行其道2017是MCN的“概念爆發年”, 也是MCN進入網紅經濟賽道后發展迅猛的一年 。
足夠大的粉絲量、足夠高的粉絲粘性、足夠多的自媒體數量、粗放的內容生產機制、隨意亂竄的低質內容、驟然遇冷的資本市場——當這些因素在一個極短的時間同時爆發, 結局只有一個:大整合 。
在中國自媒體發展史中, 此前從沒出現過一個能夠完全服務于自媒體的機構, 直到中國開始從美國引進MCN這個概念, 之前盛行一時的“矩陣”概念才被剔除, 取而代之的MCN更適合商業發展 。
相對于MPN(多平臺分發), MCN的本意概念只存在于一個社交平臺上, 一旦跳出固定的社交平臺, 投身到整個平臺與平臺之間的環境中, MCN的概念就會變成MPN 。 但是, 經過一年的發展來看, 顯然MCN更適合放在商業用途中, 因為, 有時候詞語選擇錯誤是會得罪人的 。
2018年, 內容產業垂直領域還會繼續細化, 二次元、旅游、自媒體、汽車、美妝、搞笑、游戲……這些領域的網紅仍在成長期, 呈規模化、體系化的個體相對較少, 用戶需求還沒有完全被滿足, 上有自成系統的平臺補貼、資源加持, 下有自命不凡的草根崛起、機構孵化, 這些領域中依舊有很多金礦 。

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