用戶增長策略3步法 用戶增長的策略是什么

【用戶增長策略3步法 用戶增長的策略是什么】用戶增長策略要根據行業的不同做出改變 , 當然 , 其中營銷體系是不變的 , 變的是內容載體 。

用戶增長策略3步法 用戶增長的策略是什么

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產品經理在產品迭代的過程中 , 總會伴隨著“版本上線后用戶如何達到增長目的”的聲音 。 但是你是否知道增長有“活躍”、“拉新”、“留存”、“變現”和“推薦”這五種 , 所以你每次信誓旦旦的需求目標 , 到底能帶來的是哪一部分的增長?
談用戶增長一定要談一個公司——拼多多 , 是什么樣的增長策略讓這家公司短短4年活躍用戶達到4億(DAU差不多為1.3億) , 而且在“電商”這個近乎壟斷的行業?
回看這些電商平臺 , 尤其是拼多多 , 仿佛做電商的邏輯是“在游戲上加了一個購物的場景” , 面向用戶的拼團、秒殺、砍價、助力、抽獎等都是一場游戲 。 用戶得到的是拼團帶來的省錢體驗、邀請帶來的社交體驗、助力帶來的娛樂體驗、抽獎帶來的驚喜體驗等 。
拼多多戲稱是游戲化購物體驗 , 似乎也不假 , 本質上也是營銷服務足夠直擊用戶(拼團、助力、砍價、抽獎等) 。 別忘了 , 營銷只是作為用戶增長獲客的基礎 , 背后還需要留存、活躍、召回的運營結果以及新用戶、活躍用戶、流失用戶之間的運營管理 。
產品經理都清楚 , 增長策略其實本質上是內容載體加上營銷體系方法 。 營銷方法無非就是如何通過獎勵和刺激給用戶興奮感 , 但是內容載體可能是優質的課程、好玩的游戲、高效的工具等等 , 細數內容載體應用最廣的還是游戲化場景設計 。
所以 , 想通過一個案例來說明一個業務如何進行游戲化設計 。 其實通過這個例子 , 后面針對其他內容的載體就是去換皮而已了 。
  • 案例:公司的核心業務是K12在線教育產品 , 直播課是當前的核心產品 , 服務模式是連接老師和學生 。
  • 目標:用戶增長20% 。 (目前產品所處的階段為成長期) 。
  • 策略:教育產品核心是內容的高質量 , 如何去從行業巨頭嘴里去分一杯羹 , 在生產高質量內容的同時 , 從互聯網獲客方面去做思考 。 比如用戶運營模式就是巨頭相對來說較弱的部分 , 那么針對于產品策略也可以考慮從用戶運營層思考 , 用戶運營底層思考的就是產品獲客和用戶促活 。
  • 定位思考點:獲客有兩種方式 , 廣告獲客和內容獲客 , 廣告獲客本質是花錢買用戶 , 主要是資金問題和用戶粘性的問題 , 所以定位“內容獲客” 。
再思考一點就是主動學習針對K12的學生來說永遠是反人性的 , 那么“內容獲客”從哪里切入?什么樣的內容是學生喜歡的?會主動參與的?
從產品思考策略、產品內容(游戲化)策略和產品增長策略三層來一起聊下:
一、產品思考策略產品的用戶為K12學生(核心用戶是6-15歲) , 付費人群是家長(平均在30~42歲) 。
以往的方式是家長主動給孩子報課 , 但是基本上以線下課程為主 , 在線教育報課偏弱 。 用戶轉化成本高 , 所以這也就是在線教育的獲客成本高的主要原因 。
催生孩子想要學習的場景 , 最好的方式就是游戲化體驗 。 可以理解為體驗游戲化+高質量的課程 。 比如 , 類似嘰里呱啦、小象編程等等 。
二、產品內容(游戲化)策略針對于少兒類型游戲化體驗的產品 , 大多數以地圖解鎖的闖關模式為落腳點 , 玩家通過闖關來解鎖新的地圖 , 直至拼湊一個整體地圖 。 對應的游戲互動中有獎勵體系 , 團隊體系等等 。 那么融入到課程中 , 即加入任務模式 。
游戲整體通過虛擬介質的方式 , 用一個導圖來梳理下:

用戶增長策略3步法 用戶增長的策略是什么

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三、產品增長策略1. 活躍增長策略
  • 建立虛擬介質 , 比如上面所說的成長值 , 通過任務的方式完成獲取成長值 , 通過商城和解鎖新地圖的方式消耗成長值 , 并對應匹配不同的數值(常見的分為常規任務和限定任務) 。
  • 介入抽獎系統 , 可以根據活躍時長、簽到時間等多個維度給予不同的抽獎次數 。
日活的目的是讓用戶每天來做任務 , 對我們的產品、內容、品牌產生強認知和喜好 , 一定時間后成為活躍用戶和付費用戶 。 在游戲心理上 , 我們用了穩定獲得感、隨機驚喜感、損失的恐懼感等來刺激用戶每天參與 。

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