人機對戰五子棋,人機對戰五子棋下載?

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1java五子棋簡單的人機對戰程序邏輯兄弟,不是沒有落子行為,是一直有你看不出來吧,determineNextMove(int who)函數中獲得坐標時:int x = (int)Math.random() * 10;,這個x永遠都是0吧,應該是int x=(int)(Math.random()*10);優先級搞錯了 。所以你得到的坐標cell都是(0,0),通過后臺打印System.out.println(cell.x + " " + cell.y);也可以看出來的吧 。

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文章插圖
2五子棋人機對戰軟件fiver6的無禁水平比較高 。黑石是有禁手的,黑石的無禁手版叫goro 。
五子棋大師2的無禁棋力也較高 。
另外,有一個執黑必勝的軟件叫五子棋終結者1.22,你可以試試
3求五子棋人機對戰算法總的來說,要讓電腦知道該在哪一點下子,就要根據盤面的形勢,為每
一可能落子的點計算其重要程度,也就是當這子落下后會形成什么棋型(如:“沖四”、“活三”等),然后通覽
全盤選出最重要的一點,這便是最基本的算法 。當然,僅靠當前盤面進行判定是遠遠不夠的,這樣下棋很輕易掉進
玩家設下的陷阱,因為它沒有考慮以后的變化 。所以在此基礎上我們加入遞歸調用,即:在電腦中猜測出今后幾步
的各種走法,以便作出更佳選擇,這也是我們下棋時常說的“想了幾步” 。如此一來您的程序便具有一定的水平了 。
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總體思路弄清之后,下面進行具體討論:
一:數據結構
先來看看數據結構,我們需要哪些變量?
首先得為整個棋盤建立一張表格用以記錄棋子信息,我們使用一個15*15的二維數組 Table[15][15] (15*15是
五子棋棋盤的大小),數組的每一個元素對應棋盤上的一個交叉點,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’
代表對方的子;這張表也是今后分析的基礎 。
在此之后還要為電腦和玩家雙方各建立一張棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用來存放棋型
數據,就是剛才所說的重要程度,比如用‘20’代表“沖四”的點,用‘15’代表“活三”的點,那么在計算重要
性時,就可以根據2015得出前者比后者重要,下子時電腦便會自動選擇“沖四”的點 。那為什么棋型表要使用三
維數組呢?因為棋盤上的每一個點都可以與橫、豎、左斜、右斜四個方向的棋子構成不同的棋型,所以一個點總共
有4個記錄;這樣做的另一個好處是可以輕易判定出復合棋型,例如:假如同一點上有2個‘15’就是雙三、有一個‘15’和一個‘20’就是四三 。
怎么樣!3個數組構成了程序的基本數據骨架,今后只要再加入一些輔助變量便可以應付自如了 。應該不會太
難吧?OK!有了這么多有用的數據,我們就可以深入到程序的流程中去了 。
二:程序流程
我們主要討論五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像圖形顯示、鍵盤鼠標控制等,因較為簡單,所
以就不作過多介紹了 。
我們看到本程序由六個基本功能模塊構成,各模塊的具體分析如下:
(1)初始化:首先,建立盤面數組Table[15][15]、對戰雙方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15]
[15][4]并將它們清零以備使用;然后初始化顯示器、鍵盤、鼠等輸入輸出設備并在屏幕上畫出棋盤 。
(2)主循環控制模塊:控制下棋順序,當輪到某方下子時,負責將程序轉到相應的模塊中去,主要擔當一個
調度者的角色 。
(3)玩家下子:當輪到玩家下時,您通過鍵盤或鼠標在棋盤上落子,程序會根據該點的位置,在Table[15]
[15]數組的相應地方記錄‘2’,以表明該子是玩家下的 。
(4)盤面分析填寫棋型表:本程序核心模塊之一,人工智能算法的根本依據!其具體實現 *** 如下:您在下
五子棋時,一定會先根據棋盤上的情況,找出當前最重要的一些點位,如“活三”、“沖四”等;然后再在其中
選擇落子點 。但是,電腦不會像人一樣分析問題,要讓它知道哪是“活三”、哪是“沖四”,就得在棋盤上逐點
計算,一步一步的教它 。
先來分析己方的棋型,我們從棋盤左上角出發,向右逐行搜索,當碰到一個空白點時,以它為中心向左挨個
查找,假如碰到己方的子則記錄然后繼續,假如碰到對方的子、空白點或邊界就停止查找 。左邊完成后再向右進

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