《百將行》評測:這一次 確實是不一樣的三國

淺水發表于 2015-07-28 10:52
“距地球 83.7 光年——孔明講解七星燈續命原理”
“鐵鞭密度為 7.86,黃蓋臀部密度是 0.938,而水是 1.02 ——孔明論苦肉計的數值模型”
【《百將行》評測:這一次 確實是不一樣的三國】在《百將行》正式展開公測之前,官方曝光了兩段視頻,一段是《百將行》的制作團隊的心路歷程,一段是《百將行》的片頭動畫 。前者告訴了我們這個來自原騰訊《斗戰神》的團隊制作理念,他們心中的三國魂(如果要換一個簡單粗暴的詞來形容,這個詞叫做“逼格”),而后者則向我們展示了一個糅合著魔裝機甲和日本動漫風格的三國世界,配合著爆燃的 BGM,拉開了可謂是本年度最有情懷的三國手游的序幕 。
近年來最成功的三國演“繹”
“殺了他 ?!辈懿俚?。
什么?這和一開始說的不一樣啊……
“他已經將玉璽交給袁紹了 。那便,以命相抵吧 ?!?br /> 僅僅是從開頭動畫上,你就能感受到來自以老漢為代表的《斗戰神》團隊為《百將行》注入的那種不僅僅是制造一個游戲,而是要呈現一個自己想要的世界的氣息 。在開場熱血爆燃的 BGM 聲中逐個登場的三國角色,雖然明顯參考了《戰國 BASARA》的風格,但也做到了對三國角色的成功演繹:使用 AT 立場一般八卦陣的諸葛亮,獨眼叼著雪茄開大狙的夏侯惇,變身巨大堅實機甲的曹仁 。這樣的重設定既賦予了三國人物的別樣魅力,也不會讓人覺得生硬突兀 。
在這一點上,可以說近年來國產三國類手游乃至端游方面,沒有比《百將行》做得更好的 。

《百將行》評測:這一次 確實是不一樣的三國

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同樣可圈可點的是在游戲中通過對人物角色的設計和對道具的備注上的文案力 。《百將行》的劇本和道具策劃充滿了“冷爛欠”的風格,卻又難得的具有良好的整體性——寥寥數句的對話和備注讓臭貧的孫堅、冷傲的曹操、技術宅諸葛亮的形象都活靈活現,幾個主線角色性格豐滿而生動 。
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高期望下的落差
“玉璽似乎是控制某個巨神兵的關鍵,袁紹不惜摧毀聯盟也要得到它”
片頭動畫中的角色設計創意十足,但是并不算精美,這種刻意而為的粗糲風相當具有老動畫的懷舊感 。這種感覺不僅進一步拉升了整個游戲的格調,也讓人對接下來的游戲期待度更高 。但進入游戲之后,在主界面和戰斗背景的對比之下,之前被大幅度拉高的期望頓時有了不小的落差 。也許基于游戲包體大小的考慮,戰斗中人物角色顯得不夠精美,甚至是粗糙 。而這種粗糙感在這里卻并沒有動畫中的情懷加分,反而讓人覺得有些力有未逮,給人一種美術團隊的格調和能力太強,其他部門跟不上節奏之感 。
在游戲的核心大玩法上,還是《刀塔傳奇》的玩法為主,這一點不免讓人覺得略有失望 。畢竟在如此強有力的開端之下,總會讓人期望它在玩法上也能有讓玩家耳目一新的創新,甚至能開辟一個新的手游時代 。這種失望不是來源于對游戲品質的否定,而是來源于對更好、更新、更有創意的作品的期望 。
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盡管沒有跳出《刀塔傳奇》的大范疇,《百將行》還是在戰斗方式上進行了微創新,加入了斬擊、無雙等戰斗元素,以更強調游戲的手動性:在對戰中適時的使用手動技能可以打斷對方的技能進行破招,造成更大的傷害;使用手動技能補刀瀕死角色可以用4倍的速度積累斬殺值以快速進入無雙時間;在無雙時間內可以使用無雙技能對敵方進行堪稱慘無人道的狂轟濫炸等 。
但是在實際的使用中這些設計總是給人一種微妙的脫節感:角色的技能節奏感,招數特效,打擊感都做到了可比動作游戲的豪快 。但為了積累斬殺值不敢隨便放手動技能則進一步拖慢了游戲節奏 。在明明可以使用手動技能快速削減敵方血量,再通過幾次普攻或者自動技能擊殺進入下一個關卡時,卻偏偏要為了要讓手動技能打死敵方而慢慢等隊伍用威力偏小的自動技能和普攻打上一陣 。
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而特別值得一提的是游戲的無雙模式 。無雙模式下角色的威力巨大,基本可以說是對敵人進行花式吊打 。如果在無雙模式下殲滅敵方,還會出現非常炫酷的特效畫面 。這是《百將行》在戰斗系統上最大最核心的創新 。因為之前提到的手動技能斬殺設計,也是為無雙模式進行服務的 。但這樣的一個特色設計,卻因為在 PVP 中無法實現雙方同步操作而只用于 PVE 向 。同時官方特意在 35 級增加了二段無雙機制 。在不僅對使用二段無雙進行了等級限制,而且在進入二段無雙之后斬殺值會緩慢的流逝,只有不斷的連斬才能保持處于二段無雙狀態 。這樣相對苛刻的要求,自然應該對應更加給力的二段無雙系統 。然而在目前的二段無雙機制中,二段無雙的作用僅僅是造成的傷害是一段無雙的 150%,實在是讓人遺憾 。

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