從單點到共建,《王者榮耀》想和億萬玩家一起講好峽谷故事,讓您無可匹敵

《王者榮耀》講了一個什么樣的故事?人人都知道《王者榮耀》,但具體談到《王者榮耀》的故事,很多人卻犯了難 。
這對《王者榮耀》的制作人李旻而言,同樣也是個難題 。 李旻一直認為,做游戲需要重視美學、玩法和敘事三個維度的一致性,但作為一款競技類的游戲產品,《王者榮耀》一直以來都面臨敘事方面的難題 。
為解決這個難題,多年來《王者榮耀》也一直在不遺余力地持續構建并完善架空的王者世界觀、補足世界觀劇情故事及英雄背景故事,并持續與多元領域文化、圈層開展深度共創,多方攜手共同打造《王者榮耀》獨有的IP內容體系,力求講好王者的故事 。 而在這其中,與玩家共創內容的形式,是《王者榮耀》近年來實現IP構建、講好王者故事之路上的重要嘗試,玩家也逐漸成為《王者榮耀》IP外延拓展的第一踐行者,正在持續貢獻著大量內容 。 光暈戰爭攻略
2月3日,《王者榮耀》長安風物志共創大賽正式啟動,王者榮耀團隊邀請玩家圍繞“上元三夜”的劇情進行創作,以激發玩家對游戲IP內容的“涌現”思考,嘗試從多個維度,與玩家共同構筑起一個更具魅力的王者世界 。
創作命題進一步細化,同人文化反哺王者IP
作為一個覆蓋多圈層的同人創作賽事,此次長安風物志共創大賽劃有LOFTER、B站、半次元繪畫頻道三大賽道,橫跨繪畫、設計、視頻、舞蹈翻創四大領域,給予玩家以多種形式發揮自己創意思路的舞臺 。
與往屆風物志大賽基于新版本開展形式類似,本次大賽以新版本“長安”為大主題,承接“不夜長安”CG描繪的上元三夜,但此次長安風物志大賽“命題”高度細化,甚至對應到上元三夜的每一夜,都有著不同的分主題,在活動與游戲劇情的聯系上,相比往屆,此次大賽顯得更為緊密 。

比如,基于第一夜“皇家巡游”劇情延伸出的繪畫創作,第二夜“三坊奪魁”的舞蹈翻創與MMD大賽,以及第三夜基于“花船游街”的設計大賽,針對不同領域都做了細分化的主題設定 。 相對于上屆風物志大賽的單一版本主題設定,本屆大賽細分多領域賽道及主題的設定,顯然是一次全新的進階與升級,其好處在于,在讓同人創作者更有針對性創作的同時,也給予了玩家更為豐富的王者世界的創新舞臺,這無疑有助于進一步夯實王者IP長線發展內容生態所需的堅實地基 。

不難看出,《王者榮耀》官方在此次風物志大賽中將IP創作的權限放得更開,步子相比起上一次也邁得更大了些 。 從某種意義上而言,風物志大賽不僅只是官方尊重同人創作,渴望邀請更多玩家共創王者IP內容的證明,也是《王者榮耀》基于共創理念,打造IP長線發展戰略之路上的再次升級 。
自活動開始后,大量玩家踴躍參與,短時間內便涌現了一系列優秀投稿 。

據悉,經賽事選拔脫穎而出的優秀作品,還將與設計師原畫一道,收錄到王者風物志設定集當中,在進一步展現王者創作生態之豐富的同時,也可持續調動后續參與者的積極性 。
在GameLook看來,此次風物志大賽除了體現了其在自身的形式與內涵上的升級外,也代表了《王者榮耀》官方對于共創概念理解的持續深入 。 在風物志大賽海量優秀作品的襯托下,官方與三方實現了一定“逆轉”——玩家共創內容實現了百花齊放,官方的創作反倒成為了綠葉,起到了拋磚引玉的作用 。
如此“逆轉”的好處在于,一方面是調動了大量玩家以創作、觀賞等多種互動方式參與大賽,支撐起《王者榮耀》龐大且多元的IP內容構建;另一方面則進一步強化了玩家對于《王者榮耀》背后世界觀的認識與情感,以春風化雨的態勢,助力加速《王者榮耀》IP建設和完善的過程 。
單點創作到群體共建,締造多彩的王者世界
近年來在ACGN領域,大量官方扶持的游戲同人創作大賽頻頻出現,但為什么只有《王者榮耀》的風物志大賽能不斷突破圈層的界限,吸引如此多創作者的關注,涌現出如此多創意的作品?
當然,可能不少人會將其歸功于《王者榮耀》本身足夠出圈的用戶量 。 巨大的用戶量自然是不可或缺的因素,但這僅僅只是基礎 。 沿著《王者榮耀》風物志發展的軌跡向內縱深探尋,我們實際上會窺見一個更為核心的要素——共創 。
從風物志大賽的推出和進化不難看出,在基于敘事驅動的IP進化路上,《王者榮耀》并不愿意唱獨角戲 。 這背后的現實邏輯是:僅靠官方單方面唱戲并不能真正完全、有效地牽引玩家來深入理解王者IP背后的敘事內核,而主動邀請玩家參與共創,讓玩家真正“身處其中”,才是更好的解決之道熊貓屁王攻略 。

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