小游戲大成就-紀念碑谷成功背后的賺錢秘訣[多圖]

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盡管在整體收益上 , 單機游戲的營收難比網絡游戲是不爭的事實 。 但以上幾款得到了多國游戲媒體及app store在收益上不如人意 , 和游戲本身的設定還是有著不小的關聯 。
紀念碑谷成功背后的秘訣
付費設計的失敗
《小3傳奇》雖然被眾多媒體稱之為“第一眼就打動人的優秀作品” , 但從一個游戲產品而言 , 它在游戲的付費設計上有著極大的失誤:《小3傳奇》是小而精巧的代表 , 它不像《紀念碑谷》和《紙境》一樣除了創意之外還有其他的技術門檻 。 1.99美元的定價既提高了玩家的進入門檻 , 又影響了它本身的擴散速度 。 而簡單的界面和極易模仿的核心玩法使它在免費的復制者《2048》的面前不堪一擊 。 相比之下 , 阮哈東的《flappy bird》盡管跟風者眾 , 但因為其游戲中的廣告位就已經能帶來每日超過5萬美元的廣告收入 。
可以說 , 當《小3傳奇》采用付費下載 , 游戲內無內購無廣告的設計思路的時候 , 就注定了它的悲劇 。
收費點與游戲性的沖突
相比容易被模仿者攻破的《小三傳奇》 , 畫面精美 , 玩法創新 , 意境深遠 , 甚至可以稱之為是開發者們用心制作的一份藝術品的《紙境》和《紀念碑谷》來說 , 定價太低無法獲取足夠的收益 , 如果采用低定價而增加游戲內收費點的模式 , 則又需要面臨游戲的體驗感與收費點的沖突 。
在不少的單機游戲中 , 吸金系統首選的購買行動體力或者紙娃娃系統 。 但對于《紙境》和《紀念碑谷》這類注重整體性和藝術性的游戲來說 。 用行動力或者體力來限制玩家的通關節奏 , 會極度影響玩家的游戲體驗 , 破壞游戲帶來的美感 。 而紙娃娃系統也并非適合所有的游戲 , 甚至還增加了研發時長 , 最終得不償失 。 采用內置廣告看似是個不錯的選擇 , 可類似《紀念碑谷》這種帶著濃郁藝術風格、意境的游戲 , 在畫面中彈出一個毫不相關的廣告 , 總讓人覺得是那么格格不入 。
《紀念碑谷》游戲截圖
【小游戲大成就-紀念碑谷成功背后的賺錢秘訣[多圖]】《紀念碑谷》之所以能受到媒體和用戶的交口稱贊 , 舒適而不受打攪的游戲體驗也功不可沒 。 如果為了收益來采取以上的行為 , 對熱愛這類游戲的玩家來說 , 也許會像在一盤精美的菜肴中看到一只蒼蠅 。

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