北京國際游戲創新大會-網易專場分享收獲很多的

在近日閉幕的BIGC2020北京國際游戲創新大會上 , 來自網易專場的嘉賓在分享會環節上進行了數場精彩的演講 。

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以下為精簡的分享內容:
首先是關于大話西游的內容 , 有三位嘉賓進行了相關分享:
【北京國際游戲創新大會-網易專場分享收獲很多的】《大話西游2》的主策劃熊斕暉表示:“我們要在虛擬世界創造玩家在現實世界得不到和已經失去的東西 。 ”18年間隨著時代的發展以及新國潮審美的沖擊 , 玩家對于國風的理解與喜好其實也一直在發生著變化 。 這會要求《大話西游2》必須及時轉型和升級 , 跟上潮流乃至創造潮流 , 才能匹配當下大家的審美標準 。
《大話西游2》的主美何麗華表示:給《大話西游2》持續注入生命力 , 激發開發人員的使命感與內驅力 , 保持初心 , 才能做到保持游戲自身風格 , 創造出更貼近時代的“新國風” 。
《大話西游》手游主策劃楊波認為:如果墨守成規 , 對于《大話西游》這個年邁的IP來說無異于是慢性毒藥 。 《大話西游》是玩家的青春回憶 , 那更要讓玩家的青春繼續 , 于是他們在保持國風情義定位的基礎上 , 加入青春新潮的元素 , 給老玩家以新意的同時 , 吸引到女性玩家和年輕用戶 。
《大話西游》得以保持游戲活力和生命周期的幾個原因:1、社交可以說是《大話西游》玩家最核心的剛需 , 18載情義江湖的形成當然離不開“人氣” 。 2、《大話西游》也在不斷地創新著玩家的游戲體驗 。 在回合制玩法的主導下 , 近年來《大話西游》也積極融入了自走棋、SLG和Roguelike等時下流行的游戲玩法 , 源源不斷地為玩家帶來新鮮感 。 3、主創團隊與敦煌研究院合作 , 采用實景臨摹的方式 , 還原了敦煌文化深厚的歷史積淀 。 4、官方還舉辦了全國玩家共襄盛舉的國風嘉年華 , 以及邀請玩家歡聚線下的“時光巡禮”活動 。 5、積極進行IP跨界文化衍生 , 打造的文化探索情景秀《國風畫江湖2》 , 3D原創動畫劇集的《大話之少年游》 。 6、與楊紫、劉昊然、楊超越、艾福杰尼等年輕人喜愛的藝人合作 , 則使得《大話西游》IP在年輕人中間得到了廣泛傳播 。
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主題:《陰陽師:百聞牌》游戲制作中的創新思考
網易游戲陰陽師百聞牌制作人-李偉奇
陰陽師百聞牌能有現在的成績主要有以下幾點因素:第一 , IP加成 。 游戲背靠《陰陽師》這個成熟的IP , 但選用外傳的形式呈現整個百聞牌的世界觀 , 避免與本身IP的內容產生沖突 , 也能更好的演繹一段新故事 。 第二 , 游戲玩法的創新 。 我們用了足夠多的新的內容、足夠多的新的策略去展開 , 而不是依賴于個別的角色 。 另外 , 游戲還引入二次計劃的概念 , 玩家不用通過每張牌去組套牌 , 而是通過選擇4個式神去組成套牌 , 這樣玩家不用熟悉所有三五百張牌 , 而是關注4個式神之間的組合可以發揮怎樣的效果 。 總結來說玩法創新的經驗是解放思想、實事求是 。 第三 , 技術升級 。 使用Live2D加上擴框 , 戰場上的人物就在不用做模型的情況下 , 展現出比較豐富的效果 。 這個技術既減少了開發商的成本 , 還將2D風格的美術內容突出到極致 。
主題:《談重型游戲的出?!?
網易不鳴工作室《戰意》制作人-王希
為什么堅決做游戲的出海?第一 , 全球游戲市場中主機游戲和PC游戲占比很大 , 去年全球的主機游戲增長大概是將近百分之二十左右 。 第二 , 歐美玩家、真正熱愛游戲的玩家 , 他們會喜更喜歡在主機上在PC上玩這些高質量的作品 。 第三 , 全球可以制作高水平游戲的研發團隊較少 , 主機團隊中很多獨立團隊的生存狀態很差 , 這個市場的機會很大 。
對于一個游戲人來說 , 游戲出海就是 , 希望有一天我無論在世界的任何地方去旅行的時候 , 我能夠看到當地人有一個人在玩我們的游戲 , 如果他發現是我們在做了這樣的一個產品 , 他們就會很激動的跟我去聊這個游戲 。
主題:《游戲出海本地化先行》
網易有道游戲的商務總監-任廣嵐
游戲出海的翻譯工作主要遇到的三個問題:第一 , 客戶給出的翻譯需求不明確 , 產品類型 , 文本量 , 期望完成周期 , 翻譯老師以及風格都需要明確 。 第二 , 客戶希望縮減完成周期 。 翻譯工作屬于純人力勞動的工作 , 想要保證質量時間是必須的 , 更不能用谷歌翻譯來衡量人工翻譯的水平 。 第三 , 翻譯過程中需要客戶配合 。 需要客戶在翻以前溝通清楚項目的背景 , 例如游戲類型、發售國家、質量要求等 。 最后還需要有審核人員 , 幫助我們做最后的調整 。

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