北京國際游戲創新大會-網易專場分享收獲很多的( 二 )


有道人工翻譯介紹:第一 , 是游戲本地化翻譯 , 這個專業程度我們是行業數一數二的 。 第二 , 視頻翻譯 , 全網皆客戶 。 第三 , 漫畫翻譯 , 我們有一些排版工具 , 效率很高 。 第四 , 文檔翻譯 , 如果很標準化的文檔翻譯 , 我們可以使用人工翻譯加AI翻譯 , 成本上降低很多 , 效率上也提高很多 。
網易有道人工翻譯要做的是精準的游戲本地化翻譯 , 因為有四千多個三年以上經驗的母語譯員 , 可以保證游戲符合當地的文化 。
網易有道擁有完善的保密措施 , 項目經理一對一服務 , 專門的譯員做專門的項目 。 以及成熟的響應機制 , 和海外溝通會涉及到時差的問題 , 我們保證有常規的響應人員一名和應急人員一名 , 保證有問題能夠24小時有人響應 。
主題:《好的游戲用戶體驗是怎樣煉成的》
網易雷火游戲用戶體驗總監-劉勇成
用戶體驗過程中 , 細節是非常重要的 , 能提升體驗 , 必須要被用戶感知到 。 而解決用戶體驗過程中間的感知問題的最好方式就用戶接觸 , 不管是初創期的游戲還是發展期的游戲 , 都需要進行接觸 。 用戶接觸永遠不應該安排在最后一刻 , 因為最后一刻才接觸 , 用戶的體驗失敗游戲也就是失敗的 。
游戲開發分成幾個階段 , 為什么分成這些階段 , 其實都是應該基于用戶體驗怎么去介入 。 如果作為一款小游戲 , 核心評估一定要放在最早的時候 , 有什么問題將來還可以改 , 如果覺得游戲的效果不好應該盡早砍掉 。
主題:《追逃競技 破譯心聲》
第五人格主營銷-邱佩克
由于《第五人格》用戶主要集中在20歲以下 , 用戶圈層更關注我們游戲視頻、直播、賽事以及同人 , 這些都奠定了《第五人格》推廣的發力點——營銷主要以內容營銷為主 , 這樣才能提供足夠多的東西給玩家探討并保持長期留存 。
1. IP聯動 , 《第五人格》的聯動都帶有一定目的性去做的 , 并不是針對合作IP它火它好 , 我希望它給我導多少熱度 , 我們和它品牌合作的時候 , 主要是給到自身玩家對于《第五人格》一些新的定義 。
2. 女性用戶群體 , 我們游戲的女生吃的還是比較帥、年輕 , 并不那么適合炒的火熱的大叔經濟 。
3. 學生群體 , 主要是和抖音有比較官方深度的合作 , 在抖音投入大量內容輸出 。 與時下較火的動漫IP進行了衍生動畫的合作突破我們自己本身IP創作的內容 。
4. 賽事 , 與主播合作舉辦聯合賽事 , 并引導我們競技類玩家成為賽事玩家 , 觀看賽事 , 通過賽事進行云玩家的留存 。
5. 同人 , 我們建議是說當你覺得這個東西對你游戲有效 , 你應該持續去做 。 通過更專業的評委 , 為《第五人格》同人做一個背書 , 能夠更好的投入到《第五人格》同人文化里面去 。
主題:《技術創新未來》
陰陽師主美 -劉爽
《陰陽師》的美術設定 , 從人物色彩基調到場景再到最后世界觀主要分為四個方面:
第一個是我們角色的色調還有我們角色的一些人物性格 , 本身《陰陽師》世界觀是人與妖怪共生的世界 , 我們要做很多妖怪化的設計 , 把角色拆散 , 在很基礎里面做的構思和二次設計 。 做插圖烘托角色的氣氛 。
第二個方面是我們情感基調 , 《陰陽師》要打造沉浸式世界觀 , 讓玩家進來感同身受 。 游戲要烘托情感的氛圍 , 讓玩家從旁觀者的角度參與進去 , 我做的是一個沉浸暗沉式的畫面 , 并加了很多層次豐富這個畫面 。
第三點是我們場景的個性化展示 。 在《陰陽師》的世界觀里面我們結合日本舞臺劇的展示 , 并把這些全部拆出來 , 角色在前面行走時會有一些空間形成 , 延展到場景大量運用當中 , 形成了《陰陽師》不太一樣的場景世界觀 。
第四是《陰陽師》的一些聯動 , 《陰陽師》從2017年開始我們和一些世界觀相匹配 , 有重疊的游戲 , 或者是動漫做很多聯動 。 每一次聯動都是在擴寬《陰陽師》的邊界 。
團隊一直不斷的迭代更新 , 并依賴于技術的不斷革新 , 重新做復盤 , 做新的技術網絡優化 , 細節方面的優化 。 所有這些內容讓美術有更大的發揮空間 。
主題:《游戲本地化 , 大可不必or大有可為?》
網易有道人工翻譯部門本地化PM-呼妍帥
游戲本地化我們所做的工作大概分為四個部分:
第一個是團隊構成 , 總共四個角色 。 首先商務經理主要和目標客戶溝通 。 項目經理基本上就是輪船掌舵者 。 本地化工程師做的主要是技術部分 , 介入做一些處理 。 生產者也就是翻譯校對人員做的一個比較基礎的翻譯工作 。

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