闡述玩轉活動 策劃的3大手段 如何玩轉活動 策劃?( 二 )

  • 融入打卡機制 , 形成用戶運營場景:將活動周期拉長 , 通過用戶激勵的長線獎勵配合游戲本身的趣味性 , 拉動用戶重復的訪問 , 在更長的周期留住用戶 。 當然如果要作為一個用戶運營場景來使用玩法 , 一開始就可以往養成類等長線玩法去考慮 。
  • 4. 一些玩法的技巧怎么解決玩法的兩個核心劣勢:
    游戲本身的趣味性難以把握:02年的flash小游戲浪潮和10年的智能機小游戲浪潮創造了大量可玩性極高的游戲(堆房子、打企鵝、是男人就下100層等) , 目前在各種4399小游戲網站上還有很多可以玩到的 。 建議直接抄襲就好 , 因為創造一個真正有趣的玩法并不容易 , 需要大量的測試和驗證 , 而這個是任何公司都難以承擔的試錯成本 。 所以 , 為什么不直接用已經驗證好的模式呢 。
    用戶教育成本高:建議玩法機制盡量參考線下或者是被用戶廣泛認知的交互體驗 , 能夠幫助你節省大量的用戶教育成本 。 例如:抓娃娃機的游戲就是一個很好的范例 , 用戶進來就知道各個按鈕是如何配合操作的 , 知道獎品是通過不確定的抓取來獲得的 。 類似抓娃娃機的體驗還有很多很多可以借鑒 , 盡量用上用戶已知的交互習慣 。
    二、傳播是基于分享動機層面的思考1. 傳播的定義在策劃一個傳播方案的過程中 , 我們往往從如何讓用戶產生情感共鳴或者情緒變化為切入點 , 思考如何就一個具體的場景和具體的用戶群體 , 通過用戶主動的分享實現傳播 。
    典型的傳播案例如下:
    引起情感共鳴的H5↑↑↑↑↑↑↑
    引起情感共鳴的短視頻
    以上這些傳播案例的共同點:有具體明確的用戶群體和場景、有吸睛的標題、有循序漸進的內容‘套路’ 。 這些特點都是為了營造目標用戶的情感共鳴 , 驅動用戶自主的分享 , 用這個內容代表自己在朋友圈‘矯情’ 。
    所以策劃傳播方案 , 關鍵點在于如何規劃出一套完整的從‘用戶會注意到的標題’切入、到‘用戶會產生極大興趣’的前言、到‘用戶會下定決心分享’的升華結尾的討論 。 當你的話題讓用戶產生了共鳴和認同 , 結合順暢的產品植入 , 就能夠很好的幫助你的產品進行品牌形象升華和用戶記憶點的植入 。
    注意大部分的傳播策劃并沒有辦法讓用戶當下完成交易的操作 , 因為引導用戶進行傳播操作的優先級往往先于產品的引導(用戶的分享是跟著話題和情感走的 , 產品購買的粗暴植入會打斷這個流程) 。
    2. 傳播策劃的幾個特點優勢:較于玩法和裂變成本較低 , 可以用大量和連續性的內容輸出來踩爆點;用戶體驗較好 , 因為傳播的核心是用戶對內容的認同感和主動傳播 , 所一個傳播能成功意味著用戶對品牌的認可 , 并不會出現裂變‘一邊罵一邊分享’的情況 。
    傳播的形態可以多樣 , 可以做很多有趣的探索 , 如果是跟一個IP綁定的連續性的內容生產可以形成固定的私域流量池 。 傳播的爆發力無上限 , 有機會博取極高的投入產出比 。
    劣勢:傳播的成功相對不可控 , 屬于可遇不可求 , 需要在恰當的時間、恰當的種子用戶和恰當的話題等各種綜合因素下才有爆發的機會;傳播到業務的導流比較困難 , 營造用戶共鳴和向產品導流是兩個沖突的過程 , 尋找其中的平衡點無方法論可以參考 , 只能依靠個人長期嘗試的敏感性 。 傳播往往和熱點相關 , 熱點稍縱即逝 , 追蹤時效性是一個門檻不低的要求 。
    3. 傳播的業務運用場景基于以上特點 , 傳播的運用方式一般是作為業務的前站 , 通過傳播本身的內容性和傳播性大量和深刻的進行用戶教育 , 為后續的轉化做好準備 。
    一般的傳播策劃方法有以下幾種:
    (1)基于產品目標群體的共鳴話題形成傳播
    最容易形成傳播同時又保證對業務有效的一種傳播策劃套路 , 是在目標客群層面的共鳴話題創造 。 例如:你的目標客群是白領上班族 , 那么加班、職場斗爭、勵志拼搏等話題非常容易形成目標客群的傳播 。 傳播的過程也是在幫助你捕捉目標客群的過程 。 目標客群越具體 , 場景就越具體 , 話題就能夠越直擊人心和深刻 。

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