如何做好一個游戲策劃 游戲策劃文案

剛接觸游戲怎么學著做策劃?身為策劃怎樣系統梳理對策劃的認識?策劃如何和程序員、美術等開發人員和平相處?相信對每個在游戲行業的人, 都對策劃一職仍有諸多疑問?游戲陀螺聯合中國第一代游戲開發者劉勇, 將于本期開始, 對游戲策劃所扮演的各類角色一一拆解, 希望每一個從業者重新認識何為游戲策劃, 知道每種游戲策劃的職責是什么、工作內容是什么、怎樣能夠做好、怎樣向上爬升 。
劉勇, 外號“龜仙人”, 零紀元創始人、龜派游戲教育董事長 。 第一代中國游戲開發者, 從事游戲行業22年, 從事游戲教育18年, 游戲業內最資深游戲培訓老師 。 《征服》、《機戰》總監, 騰訊研究院創辦人, 騰訊“飛鷹計劃”負責人, 中國第一批金牌網絡游戲策劃之一 。
以下為劉勇關于《策劃分類》騰訊課堂課程第一期內容:
一個游戲團隊的策劃工種有幾個區域?策劃工種大致可以分為五個區域

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首先是核心區, 這包括制作人、主策劃、主設計師還有PM, 他們是整個團隊的核心, 同時也是管理者 。
然后是系統區, 也可以理解為設計區, 這里有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃, 還有文案 。
交互區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區域, 這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃 。
然后是數據區, 由數值策劃和腳本策劃構成 。
以上四個區域可以說是策劃的本部, 但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部, 比如測試、運維還有采集等 。
——那么, 在實際的開發流程中, 策劃究竟要做些什么?

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首先, 主策劃、制作人進行項目規劃, 定好游戲的大方向和大致的樣子, 然后由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解, 把游戲的具體內容變成一個一個的企劃案, 這是一個設計的過程, PM和制作人負責監督 。
設計完成后, 案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核, 審核完成后, 這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上, 由它們對接美術和程序進行實現 。 同時, 在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到游戲中, PM和制作人則繼續負責監督 。

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簡短節說, 幾個里程碑后, 會出來一個完整的版本, 主策劃和制作人審核完了之后, 提交給測試Checklist, 即測試清單, 測試根據測試清單進行游戲測試, 將出現的問題反饋給主策劃制作人修改 。

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如是幾次, 最終通過后會推出一個對外的版本, 也就是游戲上線了 。

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但游戲上線后, 事情還遠沒結束 。 測試和運營會繼續收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人, 對產品進行調試, 這是一個反復的、長期的行為, 事實也驗證了基本上好的網絡游戲都是調出來的 。
團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃毫無疑問, 主策劃是一個游戲團隊的靈魂, 他主導著游戲的設計和方向 。
從游戲的開發流程上來說:在前期, 他的主要工作是規劃游戲內容, 同時確定游戲框架, 在中期, 主策劃會審核具體的企劃案, 組織實現, 同時設計新手流程, 接著到了后期, 他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調試 。
——作為主策, 什么能力是必要的?

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1、用戶理解, 知道用戶在什么地方花錢, 就設計什么消費陷阱, 這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;
2、數值能力, 一般來說, 主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度, 雖然數值不是他算的, 但是他會調;
3、設計能力, 主策劃一般都具備高強的游戲設計能力, 這個能力比數值能力更重要 。
主策劃的工作是如何設計, 而不是去做具體的設計, 房謀杜斷, 主策劃的工作更多的是斷, 而不是謀 。
主策劃要求要見多識廣, 什么都見過, 什么都做過, 能力面越廣他的控制力越高 。 說到兼職, 一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、制作人, 除了文案策劃全都可以擔任, 所以主策劃至少得是個萬金油 。

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